2024.09.10-新疆维吾尔自治区《耕地质量等级调查评价技术规范》DB65_T 4785-2024

耕地质量等级调查评价技术规范
范围1
本文件规定了耕地质量等级调查评价的评价流程、基础资料准备、调查点位布设、野外调查土壤采样、土壤样品检测、基础数据库构建、等级评价和综合评估的要求。
本文件适用于县级及以上行政区域耕地质量等级调查评价,其他区域耕地质量等级调查评价可参照使用。
2 规范性引用文件
下列文件中的内容通过文中的规范性引用而构成本文件必不可少的条款。其中,注日期的引用文件仅该日期对应的版本适用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改单)适用于本文件。
GB15618土壤环境质量农用地土壤污染风险管控标准(试行)
GB/T 17141 土壤质量 铅、镉的测定石墨炉原子吸收分光光度法
GB/T17296中国土壤分类与代码
GB/T33469地质等级
HJ/T166 土壤环境监测技术规范
HJ491 土壤和沉积物 铜、锌、铅、镍铬的测定 火焰原子吸收分光光度法NY/T889 土壤速效钾和缓效钾含量的测定
NY/T 890 土壤有效态锌、锰、铁、铜含量的测定 二乙三胺五乙酸(DTPA)浸提法
NY/T1119 耕地质量监测技术规程
NY/T1634 耕地地力调查与质量评价技术规程
土壤检测 第1部分:土壤样品的采集、处理和贮存NY/T 1121.1
NY/T 1121.2土壤检测 第2部分:土壤pH的测定
NY/T 1121.3土壤检测第3部分:土壤机械组成的测定
NY/T 1121.4土壤检测 第4部分:土壤容重的测定
NY/T 1121.6土壤检测 第6部分:土壤有机质的测定
NY/T 1121.7土壤检测第7部分:土壤有效磷的测定
NY/T 1121.8土壤检测第8部分:土壤有效硼的测定
NY/T 1121.9 土壤检测 第9部分:土壤有效钼的测定
NY/T 1121.10 土壤检测第10部分:土壤总汞的测定
NY/T 1121.11土壤检测第11部分:土壤总砷的测定
NY/T 1121.12土壤检测第12部分:土壤总铬的测定
NY/T 1121.14土壤检测第14部分:土壤有效硫的测定
土壤检测NY/T 1121.15第15部分:土壤有效硅的测定
NY/T 1121.1 土壤检测 第16部分:土壤水溶性盐总量的测定
NY/T1121.24土壤检测第24部分:土壤全氮的测定自动定氮仪法
NY/T 3702 耕地质量信息分类与编码




赛博朋克科幻未来城市建筑楼房街道3D贴图材质模型 MAT-Kitbash3D Models – New Cyberpunk 2022

自 1970 年代出现以来,“赛博朋克”科幻子类型已经普及了许多以未来主义反乌托邦为背景的过度故事,将先进的科技成就与社会崩溃和衰败的元素并列。这是一种富有传奇色彩的美学,我们想让我们的Cyber​​Punk 套件正确,以便各地的艺术家都可以拥有构建块来为该流派添加自己的元素。

在这套巨大的模型感受沉浸在消费主义社会的全息光中,或者想象一个 AI 控制人类的世界,其中包括这个套件的单体塔楼、华丽的大型公司、巨大的银行、野兽派建筑、破旧的街边商店、邋遢的小巷和简陋的工业住宅。 这些科幻城市模型充满时尚的金属外观、实用的建筑和无耻的未来主义广告,非常适合任何失去或放弃自然世界的技术反乌托邦。

这是一组手工制作的模型,模块化构建,因此您可以自定义任何结构,并具有可用于每个模型的可平铺纹理。该套装包含为任何渲染引擎预先构建的材料,打开即可使用。

使用此套件在游戏引擎(Unreal、Unity)或传统 3D 软件(Blender、Maya、3ds Max、C4D、Houdini)中创建您自己的 3D 世界。

产品说明:赛博朋克科幻未来城市建筑楼房街道3D贴图材质模型 MAT-Kitbash3D Models – New Cyberpunk 2022,这些都是单独的楼房建筑模型,不是直接做好的场景。每个模型都十分精细,包含材质贴图。各类3D格式有:.C4D/ .FBX/ .META/ .OBJ/ .MTL/ .BLEND/ .HIP/ .MA/ .PNG/ .UASSET

  • Cinema 4D:默认渲染器+Octance+Vray
  • 3DS MAX:Arnold+Octance+Vray+Redshift
  • Maya:Arnold+Octance+Vray+Redshift
  • FBX/Blender/Houdini/Unity/Unreal
  • 贴图:包含所有的材质贴图,已展开UV

文件大小:27G

商用授权:Kitbash 3D




一键视频动画SU插件+基础教学视频

资料介绍

【第511期】一键动画SU插件+教学视频丨免费领取(706)

现在国内设计师的方案汇报往往都是效果图+展板+的形式,当人们厌倦了这种千篇一律的传统展示方式时,三维动画就显得更加直观、震撼了。好一点的公司可能会提供漫游动画(就仅仅是漫游),但其实这还远远不够。
SU居然也可以制作视频动画
怎么样?是不是非常惊讶!

这款SU3维动画插件可以为场景内任意物体同时添加关键帧动画,SU里的汽车终于可以开动了,各种装置也不再是呆板的陈设,而是可以自由运动的“活”的组件。建筑结构的构成从未如此直观、清楚地展示过。

一键视频动画SU插件
让你用SU也可以快速简单的
制作出视频动画哦~
01】360°全方位展示模型动画  
这款SU插件可以实现360°的模型自传动画,通过底部圆盘带动圆盘上的模型,即可更加全方位的展示模型结构。
02】沿路线移动动画  
只要提前规划好物体的移动路线,物体即可沿路线正常移动,而且还能通过调节数据大小改变物体移动的速度哦!
03】空中鸟瞰飞行动画 
这款SU插件还可以实现空中飞行的动画效果。只需选中飞机模型,让其穿梭在SU城市建筑模型中,即可模拟飞机在城市中的飞行效果。
04】视频动画实时渲染功能 
在SU中,不仅能一键生成动画,同时还有着Vray的渲染功能,渲染的同时还能出动画效果,这是多少SU玩家梦寐以求的!
希望能帮助到大家哦!

部分预览




windows软件卸载清理注册表工具

软件卸载不干净的苦恼有没有经历过?

比如vray和3d max安装失败

简直可以把一个耐心十足的人折腾疯掉

今天带来的这款软件就可以轻松的卸载你电脑上顽固的软件

打开软件后自动快速获取到你电脑上的软件列表

然后你就可以对你想要卸载的软件卸载了

比如我想卸载3d max2020

卸载后会提示清理对应的注册表

点击完成就可以进行清理了

下图表明这个软件已经卸载干净了




原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

说起效果图,大家会想到各式各样的效果图
但是大家是否漏掉了一种夜景效果图

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

说到夜景效果图
小编一直认为是所有效果图场景中最难的一个
就难在灯光表达上 

对比3Dmax, VRay这种

需要花大量时间去调参数渲染

还要PS做后期的渲染软件来说

Lumion实在是简单出片快

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

掌握了夜景灯光,还怕做不出大片感吗

今天就给大家准备了

Lumion夜景特效素材

Lumion夜景灯光特效合集大礼包

|海量素材,内含PSD/PNG/AI文件|

  文末获取资源文件哦  

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

目录

 

-01 Lumion植物夜景灯光素材 

-02 Lumion萤火虫灯光素材 

-03 Lumion户外射灯光素材 

-04  Lumion夜景参数合集 

(模型适用Lumion10/11及以上)


原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)


PART.1

 x Lumion植物夜景灯光合集 x


Lumion植物夜景灯光合集

 


植物夜景灯,只要在LUMION里面一拖,就能立即生成效果,十分方便。一般用在单体树上面,以突出重点,营造满满氛围感。

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

灯带效果

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

挂灯效果

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

片灯效果

PART.2

 x Lumion萤火虫灯光合集 x


Lumion萤火虫灯光合集

 


萤火虫灯效通常适用在大面积空旷的地方,草地,广场,水面,甚至说在半空中也可以

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

PART.3

 x Lumion孔明灯合集 x


Lumion孔明灯合集

 


孔明灯!虽说是一个冷门灯光特效,但它又有强烈的吸睛能力!适用于2种情景:氛围感十足的商业街,以及静谧且空旷的环境中。

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

PART.4

 x Lumion户外射灯合集 x


Lumion户外射灯合集

 


射灯属于强光,-般在建筑,大型乔木附近放置,以突出效果。其次,也可以放在水底作水中射灯

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

PART.5

 x Lumion夜景参数合集 x


Lumion夜景参数合集

 


导入后一键生成大片级夜景效果图

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

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原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

原来这就是你出夜景效果很棒的秘密!(Lumion夜景灯光素材及高端参数合集)

资源内容过多,仅展示以上部分,其他网站下载。




装上这款SU插件,渲染新手也能秒出效果图!丨免费领取

资料介绍

【第521期】装上这款SU插件,渲染新手也能秒出效果图!丨免费领取(716)
一般我们会分为以下几步:
【1】使用SU前期建模
【2】导出后用PS后期处理
【3】钢笔工具勾出选区
添加需要的材质、植物,但是很多朋友都会感觉,在PS后期处理的时候,选区十分麻烦。
SU通道辅助插件,通俗的解释是在用Vray、Lumion、Conora等渲染器渲染时候会附带着生成的一些“副产品”。这些图黑、白、灰、彩色的都有,对应着模型主体、模型背景、模型线框、模型阴影、模型材质等不同部分。其中最常用的是通道图是材质ID(也叫渲染元素),图中不同颜色对应不同的模型材质,所以看上去是五颜六色的。先使用SU的【一键通道】插件
再进入PS后期处理,就容易多啦!
SU多通道渲染插件简介  X
这款插件可以一键生成透明、灰度、材质颜色、图层颜色、线框、轮廓、阴影、纹理、景深通道图片,并可以一键导出、方便后期软件合成。在我们做照明、光照分析或进行后期处理时都能经常用到~ 它看上去就是由几大色块组成,能够更加精确的
建立选区。还能看到精准的图像颜色信息,有利于后期调整图像颜色材质,也可以制作不同风格的效果图~以材质ID为例,最大的作用就是在PS通过选择材质ID图上的颜色,将颜色区域转化为蒙版,进而可以调节颜色区域所对应的效果图区域,原理类似于PS自带的通道:SU多通道插件使用方法 X
此插件是英文版,但小丁已经为大家准备好了中文对照图,超容易理解的哦~ 你可以勾选想要的通道效果,然后选择创建即可。九个通道就相当于九个场景,可以快速切换。点击第二个选项,选择【Export】即可直接导出图片。
希望能帮助到大家哦!

部分预览




Vray5.1豪华资料礼包合集丨免费领取

资料介绍

【第515期】Vray5.1豪华资料礼包合集丨免费领取(710)

玩SU和Rhino的福利来了,说到渲染器,一定绕不开的是渲染器界的元老Vray。Vray的每一次更新都会给我们带来满满的惊喜Vray5.1的汉化破译版终于完美上线。这着实是一件令人兴奋的事情!
此次Vray大更新
一瞬间解锁众多新功能
不得不说这个使用感是真棒啊
  真不愧是Vray从不鸡肋!
Vray5.1满满高级感
这真是要逆风翻盘的节奏啊!
那就让让我们来看看
都有哪些惊喜吧~
01】新增VFB蒙版 
在5.1版本中,在后期制作帧缓冲区允许使用任何蒙版渲染元素,无需重新渲染,就可以对效果图进行精确调整。
Vray5.1版本相对Vray5.0最大的变化就是添加了Vray自己的官方模型库,而且这个库是一直更新的,全是高精度的模型。

02】新增半透明材质 
在模型制作时,少不了半透明材质的模型使用,这次版本的更新增加了半透明材质,扩充了材质库种类,方便了塑料等半透明材质物体的渲染逼真度。
03】支持多种穹顶灯同时添加 
在以往的效果图渲染中,经常会因为外界光线不能叠加,使得整个效果图的光线效果不理想。现在不用担心这个问题,新版本支持多种穹顶灯叠加,并且支持在Light Mix中直接调整,方便度大大提高。
04】新增上千个资源 
在此次更新中,不得不说的一个就是新增的Chaos Cosmos资源库。7种类型,上千个资源这们么能让人不心动!里面包括:210个植被、143个配件、105个HDRI 天空、117个家具、56个灯具、25个交通工具、55个人物。
【Vray5.1豪华资料礼包合集(适配SU2017-2021)】
希望能帮助到大家哦!

部分预览




Revit教程丨如何在Revit中做出一个爆炸分析图?

1.打开Revit模型,依次选择构件,点击置换图元。

2.移动所选图元至爆炸图相应位置,添加路径,选择每个构件,进行如下操作,得到一个爆炸模型。

3.到这一步,第一种方法是直接在Revit进行高分辨率二维图片的导出,导出着色、线稿、真实等多种样式,之后在PS中进行处理即可,得到如下图片。

4.另外一种渲染叠线稿则更简单,Vray开启材质替代,用一个较灰的颜色覆盖全部材质(假装有材质),打开AO,渲染得到一张白模图片。将这张图片和之前revit导出的线稿图一起拉进PS(也可以AI导出的线稿图),线稿图层混合模式改为正片叠底,对位后调一调色相对比度,得到如下图:

(线稿渲染图)

叠加后调色相对比度,如下:




最适合建筑师春节在家玩的游戏,竟然是…..

 
看到上面城市夜景动画,你觉得是哪个渲染软件做的?lumion  enscape vray?其实都不是,这是出自一款模拟都市建造游戏
 
在上班的时候,大家一直都是在为甲方or老师设计方案,画图,大多数情况下都是在为别人设计城市,设计建筑!那么既然是春节假期,大家不妨当一回自己的甲方!为自己设计一座城市!

01
开局一块地
开局系统会给你一小块空地和一定数量的发展资金进行城市发展
 
有了土地和钱,我们就可以开始规划道路,首先肯定要先区分主要道路,次要道路
 
02
对城市进行分类
是不是像极了你天天画的场地分析图?
区分好了主要道路之后,就可以开始规划功能分区,比如行政区,居住区,商业区,教育区,工业区等;毕竟只有功能分区合理,城市才能快速发展(这个就和规划设计,城市设计相关啦)
03
设计场地地形
有了大致合理的城市功能分区后,我们就可以进行河流的挖掘!如果觉得都是平地地形不够丰富,也可以快速建立地形,创建等高线!
 
同时你也可以快速种树,布置生态保护区林地等等,毕竟一个城市不是只有建筑!(这个操作界面是不是跟lumion很像)
04
布置水管走向,灌溉,电网等

随后就要开始布置灌溉,水路,电路,剧名的各项基础设施都要创建好!
 
04
设计特色建筑
作为一名优秀的建筑师,工作中要设计好看的建筑,游戏里也是一样的!很多时候生活中不大可能或者超预算的异形建筑!在游戏中你想怎么弄就怎么弄,你就是游戏里的扎哈和马岩松,什么都你说的算!
 
05
开始运营城市
基础设施都布置好后。市民就可以入住生活了,随之而来的就是相关社会问题,比如市民会要求自己的居住的区域要有更好的教育条件,要学区房;拥有更多的绿地空间,城市公园!更多的医疗设施等等;又或者要求家附近就有各种车站等等要求,这些都需要去修改城市的规划!
 
当然上面的问题都是小问题,真正难的是这个游戏的交通机制,本来修建了一条特别宽敞的6车道,可是游戏里的司机偏偏就走一条车道!
 

随之而来的就是各种交通拥堵,比如市民叫了救护车进不出去,垃圾车出不来
 
如果长期不解决社会问题,随之而来的会是海水倒灌洪灾垃圾随处可见等各种灾害!
 
如果有的时候看到其他人设计城市,交通畅通,灯火马龙,你不仅陷入了沉思,你到底是不是学建筑的???
06
相关网友评价

对于设计师来说:本来我是想来当甲方的,结果玩了这个游戏还是被市民虐!

也有网友为了玩这个游戏,自学了城市规划相关知识!如果你是在校学生,不知道这个专业的设计流程,玩一玩这个游戏或者会建筑相关设计会又更深层次的体会

玩这个游戏之前,我们总在抱怨自己生活的城市交通拥堵,城市规划差,玩完之后可能你就会理解设计师的苦
 
对于非建筑相关专业的玩家来说,玩这个游戏可能会把城市建的四不像,但是对于我们专业人士来说,规划一个城市不是非常简单的!赶紧下载这个游戏,建出一个你心目中的城市,终于在业余玩家面前展现自己的专业呢!
07
游戏对电脑的要求
CPU: Intel Core i5-3470
内存:6 GB 記憶體 
显卡: nVIDIA GeForce GTX 660, 2 GB or AMD Radeon HD 7870, 2 GB (Does not support Intel Integrated Graphics Cards)
 
这样一看是不是比lumion要求低多了!
 
大家如果感兴趣的话,大家可以自行去steam下载哦!
图文来源绿变变,版权归原作者。

相关推荐: 【巴尔干建筑师】 建筑结构机电(MEP)相结合的酷3D图REVIT教程

【巴尔干建筑师】 建筑结构机电(MEP)相结合的酷3D图REVIT教程 源地址 :https://www.youtube.com/watch?v=Eklil_NRZvU&t=922s 原标题:Architecture / Structure / MEP…




Corel Painter2019~2022软件下载

下载
链接

[Corel Painter2019]:

https://pan.baidu.com/s/18vi6meANgBsQUff8CPT3PQ

[提取密码]:7777

[Corel Painter2020]:

https://pan.baidu.com/s/1NkGjfgOcWzbjIx332nugMg

[提取密码]:7777

[Corel Painter2021]

https://pan.baidu.com/s/1-BtID2-nFH1SiJFVu1Jgug

[提取密码]:7777

[Corel Painter2022]:

https://pan.baidu.com/s/1QZtxndlw9VfROtIM62EiVw

[提取密码]:7777

软件
简介

Corel Painter是一款专用于数码素描与绘画工具,拥有全面和逼真的仿自然画笔。不仅操作简单,可以很轻松地使用这款软件来绘制想要的图像,而且有着各种画笔、颜料、水彩等工具,还有着强大的图像克隆功能。

1.软件解压和安装前务必关闭电脑管家、360等所有的杀毒软件,Win10系统还要关闭【Windows defender】功能,否则压缩包内的【激活、破 解 工具】等文件会被系统隔离,导致无法正常安装与激活。

2.若出现解压失败的情况,请下载专用的:WinRAR压缩包管理软件

3.由于软件是基于电脑系统来安装的,如果软件安装过程中或安装完成后启动软件时报错,出现【丢失XXX.dll】等导致安装失败的问题,可以尝试安装下方两种方法进行解决:

运行库下载:微软常用运行库合集

修复工具下载:缺少.dll修复工具

4.遇到软件无法正常卸载,请下载:软件卸载工具




在Revit怎么渲染?如何渲染最有效?

Revit的渲染由于其操作上的便捷性以及良好的渲染效果,一直受到不少设计师的追捧。随着Revit版本的更新,其能够带给用户的渲染方式也越来越多,今天笔者就着重介绍几种。

1、Revit自带mentalray渲染引擎

优点:傻瓜式操作、简单易学、设置简单。

缺点:难以渲染出高质量的效果图,需要模型对材质的深度配合,调节光线各个

材质的关系,渲染高逼格的作品有点麻烦。

2、导入3Dmax中利用Vray进行渲染

优点:设置的参数比较多,渲染效果比较好。

缺点:材质有可能会丢失,需要重新附材质、渲染参数。

3、AutodeskCloud渲染

优点:操作起来简单方便快速,而且不占用本机资源。

缺点:只能渲染小图,大图要进行收费并且尺寸也有限制,自定义材质贴图上传会丢失。

4、导入AutodeskNavisworks进行渲染

优点:傻瓜式操作、设置简单、易学易用,材质不会丢失。

缺点:RPC材质需要重新给,由于设置简单也难以渲染出高质量效果图。

5、导入lumion(Fuzor、Twinmotion、Enscape)等虚拟现实软件进行渲染

优点:操作简单,保留材质,重新附材质简单、光线调节简单。

缺点:对电脑显卡要求比较高,渲染效果不写实后期操作比较麻烦。

关于上述几种Revit渲染方式的优缺点笔者已经向大家阐明了,大家可以根据自身的需求进行选择。最后如有想要渲染出满意的效果,笔者建议将Revit导出到SU内,在使用VFS进行渲染,这样最后出来的效果保证会出乎你的意料。




Revit怎么做室内渲染?关于Revit的几种渲染方式

Revit的傻瓜式渲染,图像细腻,操作简单,重点在于材质和光线的调节,一直受到不少设计师的喜爱。Revit中自带了两个渲染引擎,再加上云渲染以及不同的渲染插件、工作流,已为用户提供了多种可供选择的渲染手段。而不同的渲染方式在时间和效果上大有差异,接下来就给大家介绍一下Revit的几种渲染方式,它们各有各的特点!

1、Revit自带mentalray渲染引擎

优点:傻瓜式操作、简单易学、设置简单。

缺点:难以渲染出高质量的效果图,需要模型对材质的深度配合,调节光线各个材质的关系,渲染高逼格的作品有点麻烦。

2、导入3Dmax中利用Vray进行渲染

优点:设置的参数比较多,渲染效果比较好。

缺点:材质有可能会丢失,需要重新附材质、渲染参数。

3、Autodesk Cloud渲染

优点:操作起来简单方便快速,而且不占用本机资源。

缺点:只能渲染小图,大图要进行收费并且尺寸也有限制,自定义材质贴图上传会丢失。

4、导入Autodesk Navisworks进行渲染

优点:傻瓜式操作、设置简单、易学易用,材质不会丢失。

缺点:RPC材质需要重新给,由于设置简单也难以渲染出高质量效果图。

5、导入lumion(Fuzor、Twinmotion)等虚拟现实软件进行渲染

优点:操作简单,保留材质,重新附材质简单、光线调节简单。

缺点:对电脑显卡要求比较高,渲染效果不写实后期操作比较麻烦。

接下来BIM哥带大家一起来看看利用Revit渲染器如何进行渲染?

使用Revit渲染器渲染三维视图的过程如下所示:

1.首先要创建建筑模型的三维视图;

2.指定材质的渲染外观,并将材质应用到模型图元当中;

3.为建筑模型定义照明;

(如果渲染图像使用人造灯光,将它们添加到建筑模型;如果渲染图像使用自然灯光,定义日光和阴影设置)

4.将以下内容添加到建筑模型中(植物、人物、汽车和其他环境、贴花);

5.定义渲染设置;

6.渲染图像。

可以创建实时渲染以使用“真实”视觉样式显示模型,也可以渲染模型以创建照片级真实感的图像。下图展示了这些渲染类型。

使用“真实”视觉样式

渲染图像

那么Revit如何渲染出高质量的效果图呢?

Revit的优势是构建的细节足够多,为画面添加了必要的细节。BIM哥强烈推荐:Revit导出到SU内,在使用VFS进行渲染。这样渲染出的效果图绝对是高质量的,可以看下效果图。




revit灯光渲染教程:在Revit及Enscape中制作漂亮的霓虹灯

    在下图中,自发光的作用不仅限于霓虹灯。建筑项目中有许多物体被照亮,但不一定是灯光。出口照明,白炽灯,楼梯上的紧急通道照明,甚至电灯开关-都具有照明功能。但是在Revit中它们不一定是“灯”。这些类型的元素不需要安排为灯光族类型。

    即使这些元素不是灯光,但它们仍然需要发光。为了照亮。普通的灯光族根本不会这样做。您需要更微妙的体验。这就是Revit自我照明及Enscape可视化自发光材料的了不起的工作。

    霓虹灯是用来说明自我照明的最好样例。也许是轻型家用灯,也许是特种设备-这实际上取决于您希望如何安排。无论如何,常规的Revit灯光对象将无法工作。您确实要创建发光的几何体。因此,让我们开始吧!

    首先,我获得了一个霓虹灯的漂亮图像(下图),并将其放置在“族编辑器”(“公制常规模型”类别)中。请注意,参考平面的使用有助于从其他视图引导几何图形的创建。

    接下来,让我们开始创建标牌的主体。在进行此操作时,让我们开始创建材质参数作为族参数。将标牌加载到项目中后,我们将创建并分配材料(如下所示)。

    再次考虑,让我们为主体的上部和下部分别创建和分配“材质参数”,而与主体(下方)分开。

    从上图可以看到,我们开始将一些霓虹灯管建模为平面视图中的放样(Sweep)。让我们为此几何图形创建另一个“材质参数”(如下)。

    在正面视图中,文本的上部和下部已创建为一系列扫描。材料参数“霓虹灯-红色(Neon-Red)”已分配给几何图形(如下)。再一次,我认为在“族编辑器”中实际创建材料并将它们分配给这些值并不重要。我宁愿等到几何图形在项目中再分配材质。

    先前的字母集使用线和切线曲线建模为放样(sweep)。但是,以下拼写为“24”的字母集被创建为放样融合(BlendedSweeps)。这将使字母具有更有机的外观,这在霓虹灯标牌中很常见。我们还创建了“霓虹灯-黄色(Neon-Yellow)”材料参数并将其分配给字母。

    现在,让我们将霓虹灯广告系列加载到Revit项目中。选择标志并开始创建要分配给标志族中“类型参数”的材料。注意“自发光”的选择和值。这是通用材料。

    继续前进,并将材料创建/分配给其他“材料参数”值。这是结果(如下)。

    目前还不是很令人印象深刻-只是一天当中的天空中漂浮着的迹象。一点砖墙可以帮助标牌族更接地气(下图)。那更好!

    有趣的来了!是时候关灯了!无需再等待耗时且成本高昂的云渲染额度或Vray追踪渲染!没有人有时间这样做!这是Enscape的真正优点之一:即时反馈!

    最后一击。实时性如何?从头到尾-创建标牌系列,项目和图像用了不到一个小时的时间。

    下一步是什么?我想我会回过头来,将标有霓虹灯管的小端子连接器添加到标牌上。小细节很重要!但这是快速,优雅,自然的第一步。更新:添加了端子连接器和氖管导线支架(下图)。

   

    

    

  

  

  




3D Max插件有哪些?这五款绝对够重量级!

3dmax这个软件在建筑视觉和游戏领域的地位不可替代,因为有大量的插件为它提供服务,就像Adobe公司的后期软件Ae一样,不胜枚举。其中有五款插件比较常用,与初学者分享下。

一、Vray渲染器

作为3dmax合作较早的渲染器,从欧洲CG爱好者联盟开始到Chaos Group公司成立,二十年的时间,Vray渲染器已经成为3dmax首选的王牌渲染器,虽然3dmax已经内置了Arnold渲染器,不过使用率还是低于Vray渲染器。

 

二、SitniSati FumeFX 5.1(流体动力学模拟插件)

Fumefx是一款强大的流体动力学模拟插件,其强大的流体动力学引擎可以模拟出真实的火、烟、爆炸等常见气体现象。这个插件让早期的Maya用户眼红,因为在maya中想要调整出好的流体动力学效果,需要不停地加班,直到推出了Maya版本,风波平息了。

三、MultiScatter v1.6(大面积场景散布插件)

multiscatter是一款强大好用的场景渲染插件,适用于3DS MAX 2016-2021版本,有了这款插件就可以快速创建各种森林场景了,各种草地场景、植物场景一键就可以完成。

 

四、PhoenixFD4.2(流体动力学火凤凰插件)

Phoenix FD 是一款全能的流体动力学插件。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。这个插件在液体模拟方面能够与Realflow流体软件相抗衡。

五、RayFire Tool1.84(爆炸破碎插件)

RayFire Tool能够制作很多特效,如物体碎裂、毁灭、拆毁大型建筑、毁坏、分解、大破坏、炸毁、爆破、爆炸、引爆等以及其他相似方面的特效。

本文中提到的是插件3D Max中使用频率相对较高的,如果你刚入门3D Max,正缺合适的插件,那么不妨试试以上这五款。

文章来源:CG乐分享

作者: CG特工




Revit怎么渲染?Revit渲染软件中常见的问题解析

    Revit渲染的问题

    一、在模型渲染中,共有哪些方式?

    >1.Revit自带mentalray渲染引擎

    优点:简单易学、操作容易、设置简单。

    缺点:需要模型对材质的深度配合,调节光线各个材质的关系,渲染质量较低。

    >2.导入3Dmax中利用Vray进行渲染

    优点:设置的参数比较多,渲染效果比较好。

    缺点:材质有可能会丢失,需要重新附材质、渲染参数。

    >3.AutodeskCloud渲染

    优点:操作起来简单方便快速,而且不占用本机资源。

    缺点:只能渲染小图,大图要进行收费并且尺寸也有限制,自定义材质贴图上传会丢失。

    >4.导入AutodeskNavisworks进行渲染

    优点:操作容易、设置简单、易学易用,材质不会丢失。

    缺点:RPC材质需要重新给,由于设置简单也难以渲染出高质量效果图。

    >5.导入lumion(Fuzor、Twinmotion)等虚拟现实软件进行渲染

    优点:操作简单,保留材质,重新附材质简单、光线调节简单。

    缺点:对电脑显卡要求比较高,渲染效果不写实后期操作比较麻烦。

    二、在revit中,如何进行渲染?

    >1.在Revit主界面打开建立好的模型;

    >2.打开项目浏览器中的楼层平面进入场地标高,新建一个相机视图;

    >3.点击调整相机视图周围的方框将视图调整至合适的大小;

    >4.点击视图选项中的渲染按钮,打开渲染设置,引擎设置为光线追踪,质量设置为高,日光设置为静止;

    >5.设置完成后点击渲染,接下来等待渲染完就ok了。渲染的速度是根据电脑的配置有关系的,亲们可以根据电脑的配置来选择渲染的质量;




3Ds Max如何之制作激光?3DsMax激光制作图文教程

如何用3Ds Max制作激光?3Ds Max是一款十分好用的三维动画渲染和制作软件,国内学习3Ds Max的不在少数。今天笔者要跟大家分享的文章源自:3DMax教程资源,以下为正文。

01打开3dmax软件,在实用工具面板中【资源管理器】打开样图,如图所示。

02在前视图中创建一个【球体】,如图所示。

03再在前视图中创建一个【圆柱体】,如图所示。

04按M键打开材质编辑器,在空白材质球中,添加VR-灯光材质,如图所示。

05修改【颜色】如下图所示。

颜色倍增值修改为5,把调好的材质球拖到球体上,如图所示。

06再在空白材质球中,添加VR-灯光材质,颜色修改如图所示。

在不透明度中,添加VRay颜色材质,如图所示。

修改【颜色】白度值深一点。

把调好的材质球拖到圆柱上,如图所示。

07点击渲染,效果如图所示。打开VRay光晕效果

勾选【on】开启,修改参数让激光有点光晕,如图所示。

08使用旋转工具,旋转下圆柱角度。

按住shift键,旋转圆柱体,复制一个圆柱。

相同的方法,复制,并移动摆好位置。

09按M键打开材质编辑器,相同的方法,修改其他颜色激光材质,并赋给对应的对象,如图所示。

10点击渲染效果如图所示。

完,今天的分享就到这里,感谢阅读。




景观设计师,你的空间尺度感还好吗?

你有因为“尺度感不对”被批评过吗?

对景观或者建筑设计师来说,空间的尺度感永远是一个让人头疼的问题……虽然读书的时候,老师会告诉我这个定律、那个模数,但当面对实际项目的时候,仍然是一脸大写的懵逼,臣妾真的不知道尺度到底是什么鬼……

本来只想设计一个私密的小花园,为什么建成的面积能开万人演唱会了?


本来想设计一个气势磅礴的小山峰,为什么建成只是一个小土丘?


本来想设计一个宽敞的酒店大堂,为什么实际窄得像个走廊?


本来想做隈研吾那样有意境的密密的木格栅,为什么缝隙宽的都可以过人了?

这到底是为什么?!这让一心想成为“大师”的我情何以堪……

为什么空间感会丧失?

咳咳,小编来帮你分析一下
据说古代文人造园的时候,不全是在图纸上画图,主要是靠在场地中直接设计,比如水池挖多大,假山堆多高,哪里应该置石都是在现场完成的,所以园林的尺度就会非常合理。

而现在的方案只能靠设计师闷在屋子里画平面图,推敲尺度只能依靠立面图、剖面图或者电脑建模这种二维或者准三维的方式(而手工模型和效果图只是说(hu)服(you)甲方用的),既不能在场地中做设计,又无法获得三维空间的真实体验,尺度感自然就很容易丧失。
但是,作为一名景观设计师,尺度感是很重要的~,在此先给大家分享一个真实的小故事。

大概是在去年的某一天,一下子来了好几个人到公司面试。当时让面试者们都画了快题,过了一两个小时,快题都画完了,面试者挨个拿着自己的快题向主考官阐述了自己的快题设计。等他们都面试结束离开后,主考官说看上了其中一位的设计(这位面试者暂时称为小A吧)。可问题是,小A的快题并不是这几位面试者中最优秀的啊?主考官说,小A的快题画面上确实不是最漂亮的,但是他发现小A的快题相比较于其他人,有标高,有空间尺度感,看他的快题加上尺度数据,能让人通过想象游走在一个立体空间里,懂它,感受它……

所以,不要忽略了你的尺度感,你的设计是为人服务的,如果设计个0.5米高的阶梯相信你一定被群殴!

那么如何解决空间尺度感的问题?仔细看了哦

今天小编就和大家分享几个解决空间尺度感的方法,大家可要认真学哦!根据工作需要,挑选一二。

方法一–建模及渲染

 方法一是最传统的一个,通过建模来揣摩空间尺度,为了精确美观就需要设计师辛苦一下啦,对着模型,琢磨着光影,利用迷朔的光营造出诗意的、雕塑般的空间,推敲着设计尺度与建筑比例,设计出恰到好处的方案。
以下是全球最热门的25个建模软件,小编就几个比较常用的来介绍一下。

专业一点的话,3Dmax和犀牛是比较常用的。Pro/E、UG、SolidEdge比较适用于机械设计。
如果说入门最傻瓜级别的当属Sketchup莫属,可以说是建模界的经典,不管有多少大牛的建模软件出现,Sketchup凭着其非常简易以及人性化的操作界面赢得了大多数人的青睐。更厉害的是它的Trimble 3D模型库资源丰富下载流畅,需要什么素材模型直接搜索一下下载下来就能摆放到你的场景中,在做一些大型的效果图时就会非常省事了。

3DsMAX主要用在一些比较专业的三维设计领域,在建模方面也是相当强大的,配合Maya可也制作相当出色的三维动画,加上后期的AE和Premiere就能达到影视级别的制作了。
        犀牛是一个非常好的软件,它没有上面那些软件那么庞大,运行相对流畅,功能也相对折中,基本上满足一般的设计制作需求,设置模具开发什么的也都可以做到,装上插件就如虎添翼了。  
渲染插件方面有Brazil,还有Vray、Maxwell、finalRender等等,很多插件都会有分别支持3D、犀牛的不同版本。渲染无非是材质和光源了,工具是其次,手感才是最重要的,可以各个插件都试一试,找到自己喜欢的就好了。

方法二

空间尺度感是逐渐养成的,所谓成熟设计师的空间尺度感又岂是学生或刚工作的毕业生所能拥有。但是在每一个设计过程注意尺寸,特别是对照研究落成后效果与设计图纸的图纸效果,慢慢的攒摩,终有所得!多看,多观察,尤其是建成作品,亲临现场的感觉是效果图与模型都比不上的。培养尺度感最好的办法就是多看实际的实物比如说用尺量一下自己的家的好的东西的尺寸是多少。在日常的生活中是培养尺度最好的训练,比如在地铁中目测一下车厢的长度和宽度、站台的长度和宽度等。用不了很长时间尺度感就培养出来了。

设计构图中尺度还是比较好掌握的,最难掌握的是比例。 多画、多看、多练习设计的时候经常会遇到自己设计的东西现实是多长多宽的问题,找个参照物对比一下。 经常这样,慢慢就有尺度感了。

“比例”与“尺度感”有什么不同?建筑设计形式美的规律有比例、尺度、均衡、主从、反复、对比、韵律等规律。比例是一个整体中部分与部分之间部分与整体之间的关系,体现在建筑空间中就是空间中的长、宽、高3个向度之间的关系。

所谓推敲比例就是寻求这3者之间的最佳关系,整体形式中一切数量的条件,如长短、高矮、大小等在配合得当情况下才能产生良好的效果。 尺度是建筑物的整体或局部给人的感觉上的大小印象和其真实大小之间的关系。尺度和比例不同,比例主要表现各部分数量之间的关系,是相对值,而尺度是要涉及到真实的大小和尺寸,但是还是要把尺度与真实的大小区别开,在形式美的原则中尺度是一种尺度感,是对建筑产生的大小感觉。

随时带个卷尺,下工地要有这样的尺度感觉:
看到剖面就能估计到梁高、板厚,误差应该在10MM以内;
看工人绑钢筋,你要看出用多大直径的罗纹钢,箍筋直径多大,由于钢筋是有系列的,看惯了很准的不应该有误差;

学室内设计的看毛坯房要有这样的尺度感觉:
看房间的长宽,误差在10CM以内;
看窗台高度和门窗洞口高宽,误差在5CM 以内;
看给水管道,都是按英制系列的不会有误差。
以上这些都不难做到的。

景观设计中的常见尺度

一、消防

1.消防车道宽度不应小于4m。转弯半径不应小于9~10m,重型消防车不应小于12m,穿过建筑物门洞时其净高不应小于4m,供消防车操作的场地坡度不宜大于3%。

2.高层建筑的周围应设有环形消防车道。当设环形消防车道困难时,可沿高层建筑俩个长边设置消防车道。

3.消防车道距高层建筑外墙宜大于5m,消防车道上空4m范围内不应有障碍物。

4.小区内尽端式道路不宜大于120m,应设置不小于12m*12m消防回车场。(考虑到车行方便,及景观效果一般尽端路超过35m,设回车场)。回车场模式见下图(m)。

5.尽端式消防车道应设回车道或回车场。多层建筑群回车场面积不应小于12m*12m,高层建筑回车场面积不宜小于15m*15m,供大型消防车的回车场不宜小于18m*18m。

注:图中下限值适用于小汽车(车长5m,最小转弯半径6m);上限值适用于大汽车(车长8~9m,最小转弯半径10m) 

二、车道

1.道路纵坡
1.1居住区道路纵坡控制坡度(%)


注:
1.摘自《城市居住区规范设计规范》(GB 50180—93)(2002年版)
2.L为坡长。

1.2在地形坡度较大的个别困难地段,道路纵坡极限值不宜大于11%,其坡长不大于80m,路面应由防滑措施。

2.道路纵坡
机动车、非机动车道路横向坡为1.5%~2.5%。
人行道横坡为1.0%~2.0%

3.道路宽度
3.1居住区级道路:红线宽度不宜小于20m。
3.2 小区级道路:路面宽6.0~9.0m;建筑控制线之间的宽度,需敷设供热管线的不宜小于14m;无供热管线的不宜小于10m;
3.3 组团路:路面宽3m-5m;建筑控制线之间的宽度,需敷设供热管线的不宜小于10m;无供热管线的不宜小于8m;
3.4 宅间小路:路面宽不宜小于2.5m;
3.5 双车道:W=6.0~9.0m(场地主干道双车道宽度,小型车双车道最小宽6米,大型车双车道最小宽7米)
单车道: W=3.5~4m;(车道兼具回车通道作用,应按照停车场标准设计车道宽度)

4.转弯半径
机动车最小转弯半径:(道路内路牙最小半径)
6.0m:车长不超过5米的三轮车、小型车。
9.0m:车长6-9米的一般二轴载重汽车、中型车。
12.0m:车长10米以上的的铰接车、大型货车、大型客车等大型车。
基地出入口转弯半径应适量加大。

5.道路与建筑物间距


注:
1.摘自《城市居住区规范设计规范》(GB 50180—93)(2002年版)
2.居住区道路的边缘指红线;小区路、组团路及宅间小路边缘之路面边线;当小区设有人行便道时,其道路边缘指便道边缘。
3.建、构筑物无组织排水,则为散水边缘至道路边缘。

三、人行道

人行道宽:不小于1m,并按照0.5的倍级递增。
路牙要求:车行与人行道之间路牙地面高度在100~200之间;人行与草坪之间宜0~120。

四、停车场

1.居住区内地面停车用地面积以小型车计算,停车场宜设置在行车方便、距建筑外墙面约6m,尽量不影响居民生活宁静和不影响景观环境地段。

2.机动车停车场用地面积按照当量小汽车位数计算。停车场用地面积每隔停车位为25~30㎡,停车位尺寸以2.5m*5.0m划分(地面划分尺寸)。

3.当量小汽车换算系数表

注:本表摘自《汽车库建筑设计规范》JCJ100-98。

4.停车场的停车方式,根据地形条件以占地面积小、疏散方便、保证安全为原则,主要停车方式有平行式、斜列式、垂直式三种。其中间最小距离以小型车为例,停车方式见下图

 

5.停车场最小坡度0.3%,与通道平行方向的最大纵坡为1%,与通道垂直方向为3%。

6.居民汽车停车率不应小于10%; 

7.居住区内地面停车率(居住区内居民汽车的停车位数量与居住户数的比率)不宜超过10%; 

8.居民停车场、库的布置应方便居民使用,服务半径不宜大于150m;

9. 居民停车场、库的布置应留有必要的发展余地。
10. 自行车停放每个车位按1.5~1.8㎡,摩托车每隔车位为2.5~2.7㎡。

五、绿化覆土

1.地下设施覆土绿化构造层包括防水层、隔根层、排水层、过滤层、栽植土壤层、植被层。

2.如挖槽原土基本为自然土质(湿容重约为1600~1800kg/m3),可回填实施绿化。回填厚度300cm,最低不小于150cm。不应回填渣土、建筑垃圾土和有污染的土壤。

3.如地下设施覆土厚度仅为150cm,为防止部分植物根系穿透防水层,需在防水层上面铺设隔根层。可用高密度聚乙烯土工膜、PVC卷材等多种材料,如用PVC卷材,厚度1~2mm,搭接宽度6cm。如地下设施边缘有侧墙,则应向侧墙面上翻25~35cm,排(蓄)水设施必须铺设在隔根层的上面。

4. 为了防止栽植土壤经冲刷后细小颗粒随水流失,造成土壤中的成分和养料流失,并堵塞排水系统。应在排(蓄)水层上面铺设过滤层,并具有较强的渗透性和根系穿透性。可用级配砂石、细沙、土工织物等多种材料。如用双层土工织物材料,搭接宽度必须达到15~20cm,覆土时使用器械应注意不损坏土工织物。

5.地下设施覆土绿化植物根系生长适宜的覆土厚度一览表
大乔木根系生长:150~300cm
中、小乔木根系生长:100~150 cm
大灌木根系生长:60~80 cm
小灌木根系生长:40~50 cm
宿根花卉根系生长:30~50 cm
一、二年生花卉根系生长:20~30

6.威海规定:居住区地下车库屋面覆土不应低于1.5m,在居住区集中公共绿地下设置地下停车库时,屋面覆土不应低于2.5m。

六、植物

1.树木与地下管线最小水平距离(m)

注:1本表摘自《公园设计规范》CJJ 48-92

2.水平距离指:乔木地径外缘及灌木分枝外缘距管道外缘的净距。此注也适用于下表。
树木与地面建筑物、构筑物外缘最小水平距离(m)

注:1本表摘自《公园设计规范》CJJ 48-92

七、踏步与坡道

1.踏步
1.踏步常用高度及宽度,H=0.12~0.15m,W=0.30m~0.35m;2H+W=60~65(cm)。
2.可坐踏步: H=0.20~0.35m,W=0.40~0.60m。
3.连续踏步数最好不要超过18级,18级以上应在中间设休息平台,平台不小于1.20m。

2.坡道
最小净宽1.5米,平台最小净深2米。纵坡不大于2.5%
扶手:室外踏步级数超过了3级时,残障人轮椅使用扶手: H=0.68m�.85m。
缘石坡道现通用三面坡及扇面坡,坡道下口高出车行道地面高差不得大于20mm。见图

八、场地排水坡度

1.各种场地的使用坡度(%)

注:摘自:城市居住区规划设计规范  GB 50180—93  《城市用地竖向规划规范》 CJJ 83-99、《公园设计规范》 CJJ48-92

2.软质地表的排水坡度(%)

注:1.摘自《公园设计规范》CJJ 48-92
   2.人力修剪机修剪的草坪坡度不宜大于25%。 

九、空间尺度

1.在场地设计中D/H=1,2,3为最广泛应用的数值。
实验证明:
D/H=1:当处于45°仰角时,是观赏任何建筑细部的最佳位置,相当于视点距离建筑物等高的位置;
D/H=2:当处于27°仰角时,视点距建筑物有建筑物2倍的距离,这时,及能观察到建筑的细部,又能感觉到对象的整体性,进则观察细部,退则观察整体,乃观察建筑的最佳观察点。
D/H=3:当处于仰角18°时,视距相当于建筑物高度的3倍,能感觉到以周围建筑为背景的十分清楚主体对象。


2.人能较好的观赏景物的最佳水平视野范围在60°以内,观赏建筑的最短距离应等于建筑物的宽度,即相应的最佳视区是54°左右,大于54°便进入细部审视区。

3.垂直界面对空间的划分与控制作用,与其高度及相对距离有很大的关系,因而在处理外部空间时,还要考虑建筑的高度(H),与围合空间的间距(D)之间的比例关系。以人站在建筑围合空间的正中央为例。
D/H在1与2之间时空间最为紧凑。在苏州园林中经常见到此类型空间
D/H=2时,中心垂直视角45°,可观察到界面全貌,视线仍集中于界面西部,具有较好的封闭感。
D/H=4时,中心垂直视角为27°,是观察完整界面的最佳位置,为空间封闭感的上限。故欲在广场和庭院营造围合感,其空间D/H不宜大于4。此点时界定围合与开敞的分界点。
D/H大于4时,两界面间相互间的影响已经薄弱了,没有围合之感。

4.广场空间适宜尺度
6m左右可看清花瓣,20~25m可看到人的面部表情,这一范围通常组织为近景,作为框景,导景,增加广场景深层次。
中景约为70~100m,可看清人体活动,一般为主景,要求能看清建筑全貌。
远景150-200m,可看清建筑群体与大轮廓,作为背景起衬托作用。
作为人们休闲、活动的文化性广场,尺度是由其共享功能、视觉要求、心理因素和规划人数等综合因素考虑的,其长、宽一般应控制在20~30m左右为宜。在居住建筑或一般公共场地,尤其应该注意,忌大而空。

十、其他

心理安全距离: L=3.0m
谈话距离: L>0.70m
座椅:高0.35-0.45m;座面倾角6-7°;座面宽0.4-0.6m;靠背与座面夹角98-105°;靠背0.35-0.65。单人椅: L=0.60m左右,双人椅: L=1.20m左右,三人椅: L=1.80m左右。
桌:高0.65-0.7m;面宽0.7-0.8(四人用)。
水深:人工水体进岸附近2.0m范围内水深不得大于0.7m,否则应设护栏;无护栏的园桥、汀步附近2.0m范围内水深不得大于0.5m。儿童泳池水深0.5-1.0m为宜,成人泳池水深1.2-2m为宜。养鱼因雨种类不同而异,一般池深0.8-1.0m,并需保证水质的措施。水生植物深度视不同植物而异,一般浮水植物(睡莲)水深要求0.5-2.0m,挺水植物(如荷花)水深要求1.0m左右。
汀步:步距≤0.5m
栏杆:低栏杆:H=0.2~0.3m;中栏杆:H=0.8~0.9m;高栏杆:H=1.1~1.3m。栏杆净空不大于0.11米。
亭:H=2.40~3.00m,W=2.40~3.60m,立柱间距=3.00m左右。
廊:H=2.20~2.50m,W=1.80~2.50m。
照明灯:庭院灯一般高度为3-4m,间距一般为15-20米左右;草坪灯一般高度为0.3-1m左右,间距一般为5-8m左右。




3ds Max教程:在3ds Max中创建水底光线场景

在很多杂志封面图中,我们都可以看到这样的场景——一束光线透过水面,如下图所示。

以前的教程中,我们会直接拿一张成图作为环境背景来使用,或者后期利用PS等软件进行合成。那么,在3ds Max中如何直接创建出这样的场景呢?学完今天的教程,你就可以自己动手渲染出这样的画面了。本教程需要一定的软件基础,学习时请务必仔细。

需要说明的是,本教程是小编向国外教程直接学来的,所以没有加原创标注。但内容方面并不是简单的复制粘贴,有些地方会有改动,我也会加上自己的理解和说明。

1、在渲染设置中将渲染器改为mental ray渲染器(这里我用的是2016版软件,更新的版本可能换成了Arnold渲染器,如果是这样请看别的教程。其实,mental ray渲染器能实现的效果不亚于vray渲染器,只是可能理解起来不够直接,教程也不多,所以用的人较少。)

注:不同的渲染器会有不同的材质和贴图,当然也对应不同的灯光和渲染模式,所以在添加材质和灯光时一定要注意。

2、创建一个plane作为水面,长和宽分别为1000×1000,分段都是200。

3、添加噪波修改器,比例300,勾选分形。粗糙度为0.3,迭代次数为10,Z方向强度设为20。

注:原教程中用的是置换修改器,加了个噪波贴图。不会用置换修改器的可以参考【教程069】。这里主要是让水面产生起伏的效果。

4、给水面设置材质。按M打开材质编辑器,选择mental ray材质中的Arch & Design。在模板中选择水,反射表面(薄几何体),折射透明度设为1.0。

5、在高级渲染选项卷展栏下找到高级透明选项,勾选薄壁(可使用单面)。

6、然后在特殊用途贴图中设置凹凸贴图的参数,如下图所示:

Largest:100.0

Smallest:1.0

Quantity:20

Steepness:5.0

7、接下来需要设置环境贴图,以模仿真实的水下环境。按快捷键8打开环境和效果窗口,勾选使用贴图,贴图选择渐变坡度(Gradient Ramp)。

8、打开材质编辑器,按住渐变坡度贴图不放,直接拖到一个新的材质球上,方式选择实例。然后即可在材质编辑器中修改渐变坡度贴图的参数。

9、坐标设为球形环境,渐变坡度参数从深蓝向浅蓝渐变,RGB值可自行选择。我这里设的分别是[0, 15, 59]和[71, 202, 217]。噪波数量1.0,大小2.0,级别10.0,勾选分形。输出量设为2.5。

10、然后在顶视图创建目标摄影机,透视图中按快捷键C切换到摄影机视图,在其他视图中调节摄影机的位置和方向。

11、在前视图创建mr Area Light,取消勾选阴影启用,倍增值设为2.0。此时渲染如下图所示。

12、这里水面和背景环境之间的过渡显得很僵硬,我们再给环境添加雾效果。再环境和效果窗口的大气卷展栏中添加雾,雾的环境贴图选择渐变坡度。

13、同样以实例方式将该贴图拖到材质编辑器中,坐标选择屏幕,W角度设为90,颜色渐变如图(从深蓝到浅蓝,RGB值自行调节),最后输出量设为1.5。

14、选择摄影机,调整摄影机视图的环境范围,勾选显示,近距范围200,远距范围1200。这两个数值根据视图中的平面范围调节,保证范围是在水面正下方,如下图红色圆圈所示,再次渲染查看效果。

15、接下来创建光线,这里用到的是以前讲过的体积光。大气效果中添加体积光,拾取视图中的mr区域光,密度设为7.0。

16、开启灯光的远距衰减,同样是结合视图中的位置设置开始和结束的值,最好是光线刚透过水面时开始衰减,接近摄影机视图底端衰减至零。这里我设的值分别为623和952。

此时渲染的话看到的是一整块体积光,如下图所示,我们需要设置透过的光线是一束一束分开的效果,这就需要对光线加一个投影贴图。

17、勾选灯光高级效果卷展栏中的贴图选项,贴图设为噪波,拖到材质编辑器中设置参数。坐标一定要选择顶点颜色通道,噪波大小设为0.05,级别10.0,类型选择湍流,然后将阈值下限设为0.35,该值越大,透过的光线就越少。

最后渲染如下——

阈值下限设为0.2时

最后梳理一下本教程的思路:

第一步,创建水面并设置材质;

第二步,设置背景环境贴图(渐变);

第三步,添加雾效果;

第四步,添加体积光效果。

其中可调节的参数有很多,包括水面起伏的类型,渐变贴图的颜色变化,雾和体积光的浓度(密度),投影光束的类型等,这里就不再展开,大家完全可以自己尝试。有需要的话还可以创建一个海底的沙地,用粒子喷射添加一些气泡等。




3ds max全景图不会渲染?那这个教程一定是你想要的!

想要渲染全景图,却无从下手?又或者因为对模型、材质和灯光的细节把握不好,做的太草率导致渲染结束后出现一堆穿帮场景?那么这篇全景图的渲染教程你一定不能错过!感兴趣的话就继续看下去吧~就目前普遍运行的渲染器来说,主要分为VRay渲染器和Corona渲染器,这两个渲染器对全景图渲染设置都是不同的,因此,小编这里也是分别搜索总结了各自的使用方法,大家可继续下拉自行查看呀!

VRay渲染器

下面的教程是关于在3ds max(2018版本)中如何使用VRay渲染器创建全景图渲染。

(小tip:版本不一样也不用担心哟~办法都是相同的!)

在介绍详细步骤之前,让我们先简单了解一下过程内容:基本上,全景图渲染的设置是通过将相机定位在场景中间(这一步至关重要,因为该位置将是我们所有渲染的固定观察点),将中央相机作为生成点,创建单个球面图像,然后球面图像将被软件自动展开为2:1 的矩形。

01 | 创建相机

要创建相机,选择“命令面板”—“创建”—“相机”—“目标”。选定“目标”后,将鼠标从上方放在场景上—“顶部”—然后左键单机要放置相机的位置,持续按住左键不松开,将鼠标拖动到目标位置。

小小贴士:

1)如果可以的话,最好把目标放在场景之外,因为这样可以避免干扰其他的物体,更方便之后的操作;

2)注意将位于场景中间的相机放置在合适的高度;

3)将相机与墙壁保持距离。

02 | 设置全景比例

相机设置完成后,需要设置渲染所需的比例(2:1)。设置比例时,需要打开“渲染设置”按钮(屏幕顶部任务栏右侧按钮)。在弹出的新窗口选中“输出大小”输入所需的宽度、高度值,将宽度设置为高度的两倍,最后可以获得2倍的图像纵横比。

03 | 添加球形设置

在“渲染设置”面板中,继续选择“VRay面板”中的“相机”,然后在下拉“类型”菜单,选择“球形”选项。同时,在此选项下找“视野”并输入值360。

04 | 运行渲染

单击“渲染”菜单中的“渲染”按钮,在运行渲染时,应该保持中央相机的窗口处于活动状态,否则,最后获得的可能是横向或者俯视图,而不是球形全景。

05 | 完成保存

上述步骤结束后,就可以选择格式保存渲染完成的球形全景图啦。

Corona渲染器

VRay渲染器创建全景图渲染方法讲完了,咱们就赶紧开始Corona渲染器吧!(在Corona渲染器的教程中,3ds max同样也是2018版本。)

Corona渲染器的全景图渲染步骤和上述的VRay渲染器创建步骤几乎是一样的,最大的区别就在于Corona渲染器的设置不需要通过内部面板进行设置,而是直接在相机上添加相关的修改器,具体(不一样的)步骤就在下面啦~

添加Corona相机Mod修改器

在完成和上述VRay渲染器创建步骤一和二后,需要选择相机,点击右侧的面板,下拉选择“修改器”列表,在相机中添加CoronaCameraMod(相机模式修改器)。

添加完CoronaCameraMod修改器后,点击右侧面板底部的“ Camera Projection”,选择“ Projection Type”,输入“视野”框,在“球形”的下拉菜单中选择。随后,就可同VRay渲染器一样运行渲染并保存就行。

当然,全景图渲染完成后千万不要浪费啦,可以转成视频发到短视频平台(抖音、快手、微视等),毕竟多一个平台展示的机会就是多一次机会呀!




Vray在下一盘很大的棋可能改变很多人渲染工作流

      渲染界看似风平浪静,实则都在较着劲。LumionTwinmotion、Enscape、Vray都明显的加快了开发进程。

      面对实时渲染器的围剿,Vray作为拥有20年光线追踪技术的老牌渲染器自然不会坐以待毙。从Vray3.0开始加入大量GPU渲染特性。其实早在2018年Vray就发布了VRay for Unreal来实现实时渲染。

Vray在下一盘很大的棋可能改变很多人渲染工作流

    但这毕竟是借鸡生蛋,于是2019年Vray母公司Chaos Group发布了Project Lavina | SIGGRAPH 2019的Demo视频。

Project Lavina | SIGGRAPH 2019宣传视频

       得益于英伟达RTX光线追踪显卡的发布,实时渲染质量也迎来了重大提升。与其他渲染器部分光线追踪部分栅格化处理不同的是Project Lavina是100%光线追踪。说实话刚开始的版本并不好,用小编使用2080ti都能给卡冒烟。这个问题在beta 4.1版本后有了明显改善,使用渐渐开始丝滑起来。

Vray在下一盘很大的棋可能改变很多人渲染工作流

      从Chaos Group官网的更新进度来看,明显加快了Project Lavina的开发进程,10天左右就会发布一个新的测试版。说明Project Lavina已经是Chaos Group的重点开发产品。

最新Project Lavina宣传视频

那么说了半天Project Lavina究竟有哪些优点能改变大家渲染工作流呢?

一.支持导入Vray-Scene

Vray在下一盘很大的棋可能改变很多人渲染工作流

支持Vray场景文件导入意味着支持Vray渲染器的软件导出vrscene文件就能做到模型通用。再也不用为模型而烦恼。

二.支持动画功能

Vray在下一盘很大的棋可能改变很多人渲染工作流

你可以在导出vrscene文件时导出模型本身的动画,可以在Project Lavina里制作关键帧动画。

三.无损打包材质

vrscene可以无损的打包材质参数,无需再次在软件中进行调整。

四.更高的精度更小的模型

小编作为SketchUp用户最头疼的就是max模型转SketchUp,一个20Mb的max模型转成SketchUp模型可能会变成60Mb,但是导出vrscene文件后只有3Mb。vrscene似于其他渲染器的代理,但是又不同于代理。导出场景文件后无需源文件即可实现无损输出。

五.更高的进度

Vray在下一盘很大的棋可能改变很多人渲染工作流

      在SIGGRAPH 2019视频中Chaos Group使用了超过3000亿三角面的场景来演示,也难怪Chaos Group创始人兼首席技术官感慨:这是我们有史以来最大的突破。

Project Lavina目前对硬件要求比较高,但是随着下半年英伟达3000系列显卡的发布将有大的提升,据目前透露的信息来看,英伟达3000系列较2000系列光线追踪性能提升了200%-400%,你们钱包准备好了没?




我是这样设置VRay4.1渲染参数的!(附Vray完美福利包)

我是这样设置VRay4.1渲染参数的!(附Vray完美福利包)

 

曾经,我也对用什么版本的软件纠结过,后来我发现,这并不能帮我提高渲染水平,于是我直接上有汉化的最高版本——VRay4.1。

比起之前用过的渲染器,VRay不愧为室内渲染的王者,不过,每次调完场景得点渲染这个是挺麻烦的,哪怕有交互式渲染。以前我只接触过交互式渲染,所见即所得,当然这次选择VRay+3dsMax的原因主要有2个:

第一是成熟的室内渲染生态,从模型,材质到贴图,非常齐全,室内及室外效果同样很棒。

第二是渲染可见性的的设置,不仅是摄像机不可见,还有反射可见,大家也许觉得很平常,但是我要实现的效果,其他渲染器做不到,或者能做到的,没有比3DMAX更主流等等。

3D的软件逻辑有点稀奇古怪,以前习惯于灯光,材质,图层放一界面,效果实时预览;接触Autodesk的软件,操作逻辑实在得适应一段时间,好在慢慢下来也熟悉一些常用操作的位置了。

我是这样设置VRay4.1渲染参数的!(附Vray完美福利包)

VRay4.1比起之前的版本提升巨大(官方说法),毕竟没提升也不用更新,我对渲染参数研究了一番,得出来一些结论,跟大家分享一下。非室内设计专业。

以前调渲染只需要采样值,偶尔加阴影质量,反射,再多也就五到十个,VRay能搞出5页,也是真的专业。

 

先声明,这里讨论的是出图时怎么用短的时间得到最好效果出图参数

 

第一页公用,主要是分辨率,预览时根据自己电脑来就行,默认参数+低分辨率短边480基本是可以了;至于输出最后的效果图,就根据需要来。

第二页V-Ray,首先是全局,切换到专家模式,把二次光线偏移改到0.001。图像采样类型选择块图像采样器的最大细分改到8,就已经可以得到比较好的效果。想效果更好可以改到16,原来的数值好像是24,数值太大了,时间变长,效果几乎没提升。噪波阈(yu4)值改到0.005

我是这样设置VRay4.1渲染参数的!(附Vray完美福利包)

这一页最主要的就是这些了,下面的颜色映射类型,白天场景选莱茵哈德即可,如果灯光打不好的,可以勾选自动曝光,我基本是不用的。

我是这样设置VRay4.1渲染参数的!(附Vray完美福利包)

第三页GI,全局光照切换到专家模式,首次引擎保持发光贴图,如果效果达不到你的要求那就得选选暴力计算(英文版的是BF)。灯光缓存的细分,我因为做室内,设置1000,室外的效果图500-800足够了。超过1500效果没差,还浪费时间。

我是这样设置VRay4.1渲染参数的!(附Vray完美福利包)

第五页Element,强烈给大家安利降噪,具体操作是添加VRayDenoiser,引擎可以选英伟达AI降噪,也可以默认;降噪效果带来提升很大,特别是采样小的时候。

我是这样设置VRay4.1渲染参数的!(附Vray完美福利包)

总结一波, 虽然看着很多,其实主要就2点:

  1. 块图像采样器的最大细分8-16;

  2. 全局照明的灯光缓存细分,室外500-800,室内1000-1200。

最后再重申,一切调整是基于你对默认参数出来的效果图觉得不理想,或者达不到需求时调整的,我这样调必然渲染时间会增加,我做的是告诉大家一个时间画质性价比高的渲染参数。

· END · 
16G Vray4.2完美福利包』下载



超全VRay灯光参数指南(上)

本文来源于公众号“欧模网3D社区”的“小欧”

Vray灯光使用参数手册

Vray的灯光有以下几种

矩形灯、球光源、聚光灯

泛光灯、光域网灯、半球灯、网格灯

1、矩形灯

矩形灯是在Vray中最常用的灯光

可以准确的给某一区域局域光

参数使用手册

2、球光源

模拟室内球体形状灯光

参数使用手册

3、聚光灯

参数使用手册

4、光域网灯

参数使用手册

5、泛光灯

参数使用手册

6、网格灯

参数使用手册

7、半球灯(穹顶灯)

穹顶灯是给整体模型添加一个球形环境贴图

提供周围环境与光源

参数使用手册




vray for sketchup v4.2 中文完全和谐版下载

vray 4.2 for sketchup是一款专为草图大师所推出的vray渲染器。它支持2016-2020版本的草图大师,沿袭了sketchup的日照和贴图习惯,使得方案表现有了*程度的延续性,只要掌握了正确的方法,很容易做出照片级的效果图,此版本经过汉化破解可以*免费使用。

vray for sketchup v4.2 中文完全和谐版下载

vray 4.2 for sketchup功能

1.安装和授权

全面支持SketchUp 2020

V-Ray AppSDK已更新至版本4.3

现在,只需一步即可安装适用于SketchUp的V-Ray,Chaos许可证服务器,V-Ray集群渲染和Chaos 云客户端应用程序,并且可以单独配置每个子安装程序

Chaos 授权服务更新至版本5.3.0

Chaos 云客户端应用程序安装程序已更新至版本1.6.5

2.工作流程的改进

已实现RTX支持。渲染引擎现在提供三个选项-CPU,CUDA和RTX。新引擎RTX产生的图像结果与以CUDA模式(以前称为GPU)渲染的图像结果相同。无需场景调整。在这两个引擎之间来回切换只会修改所使用的设备,因此,只需进行最小的比较,就可以找出最适合您的场景的设备。新引擎利用了新NVIDIA RTX卡的RT核心(专用于光线跟踪计算),平均速度提高了40%

SketchUp对原生材质的颜色校正的支持得到了改进。确保已启用“扩展/ VRay工具/使纹理着色”选项,以进行颜色校正。该选项不再被视为“实验性”

已实现部分代理场景导出。可将所选对象导出为包含几何图形和已应用材质的.vrscene文件。还可以包括灯光VRay模型(例如VRay-毛发)

为每个代理网格创建一套资源,并自动生成一套材质槽。使用材质槽将材质分配给代理,而不必依赖多材质

现在,使用新的内置材质系统(如前所述)的代理模型其资产(或导出为.vrmat文件)会自动存储材质。

现在可以将自动计算的曝光值和白平衡值应用于场景相机。使用“自动值”控件获取最新结果并将其应用于相机

高级相机/散焦参数已更新,更加用户友好。禁用“叶片”选项时,其他参数不再显示为灰色

现在,射灯的圆锥和半影角度滑块的最小值和*值是正确的

改进了“配置设置”部分的用户界面

现在,右键单击任何颜色或数字输入字段都可以将其重置为默认值

资源编辑器的“配置设置”卷展栏中提供了一个允许对所有颜色滑块进行颜色空间控制的新选项。

实施了材质属性图标,以便于识别

现在,V-Ray 毛发,剪切模型和网格代光源组件可以更好地处理对SketchUp模型层次结构所做的修改

三向投影贴图模式已添加到VRS-扫描材质中。它的工作原理类似于三向纹理贴图,并且不需要对阴影对象进行UV映射

现在默认情况下,代理场景受全局“材质覆盖”的影响。要禁用此行为,请取消选中新的“使用材质覆盖”选项

“使用材质覆盖”选项已添加到代理网格资产中。它使用纯色为所有材质槽禁用全局材质覆盖效果

实现了“材质随机颜色”渲染元素。它根据场景中的材质分配生成随机着色的选择蒙版。与“材质ID颜色”元素不同,它不需要向所有场景材质添加“材质ID”属性

vrscene导出时不再显示VFB窗口

3.界面主题

现在,新的亮色主题可以更改资源编辑器,文件路径编辑器,颜色选择器和进度日志窗口的外观。UI颜色主题选择器位于“设置”卷展栏中。主题选择在会话之间保持不变。请注意,它不会影响帧缓区窗口(VFB)

4.色彩助手

色彩扩展已添加到V-Ray拾色器中。它显示当前颜色的色相,饱和度和亮度值,以帮助选择所需的确切颜色。调整范围值以获得更细微或更明显的变化。右键单击任何“助手”建议,以将其作为参考重新生成多变的颜色。

5.材质

一些常见的材质设置已重新设计为“属性”。属性是现在可以为每种材质创建或删除的选项集。在材质预览下方的“添加图层”旁边添加了一个“添加属性”按钮。属性列表包括-半透明(双面),凹凸,位移,光线跟踪特性,覆盖和材质ID。精简创建新材质,并提供其他属性供以后添加。这样,场景着色器对于管理和渲染都是*的

可以使用新的“半透明”属性代替“双面”材质,以使着色器结构简单。在处理半透明时,这也简化了材质/纹理尺寸管理

通用材质层名称得到改善。V-Ray BRDF重命名为VRay Mtl,金属-VRay PBR,漫反射-漫反射涂层,反射-反射涂层等。将移除折射层。改用VRay Mtl

每个材质层都有一个*的图标。如果更改了图层名称,这对于图层类型是有用的视觉指示

现在,新创建的场景材质使用了优化的基础着色器结构。置换,材质ID和渲染统计信息属性不再添加到每种材质中。如果需要任何属性,则必须从“添加属性”菜单中手动添加

6.改进和Bug修复

实例面的删除不再需要多个“撤消”命令来撤消

首次激活项目中的V-Ray不再阻止撤消以前的操作

卸载V-Ray不再留下一些残留文件

快速连续多次启动渲染不再导致V-Ray UI界面无响应

解决了与代理网格有关的许多问题

导入或创建特定于V-Ray的几何体现在可以在交互式渲染期间正确更新

现在启用全局照明开关可以正确引发交互式渲染更新

在视口渲染(VPR)期间打开和关闭安全框架不再拉伸输出图像

更改宽高比后在交互式渲染期间切换安全框架不再会使图像失真

现在,即使将“场景过渡时间”设置为0,批处理渲染器也可以正常运行

解决了许多纹理着色问题。在GPU模式下的Mac OS上使用选项(着色纹理)不再导致崩溃

如果会话期间*次打开该窗口,则不再禁用“导出代理”窗口的“导出”按钮

炸开含有剖面的部件不再生成虚假资源

快速连续创建多种材质不再引起问题

现在尝试使用非法字符重命名材质层会正确取消操作,同时保留原始层名称

解决了与2D纹理放置有关的许多问题。不均等的U和V重复值与纹理旋转结合不再使纹理倾斜

Embree现在用于头发和运动模糊渲染

交互式渲染期间创建的代理网格现在可以正确显示在场景中

在交互式渲染期间修改资源不再使SketchUp在macOS上死掉

修复了场景导入器无法导入特定vrscene文件的问题

启动视口渲染(VPR)时,不再显示VFB窗口

修复了SketchUp 2020 VPR仅在关注时刷新的问题

如果所选内容不包含常规几何图形,则“代理导出”工具栏按钮将不再显示为灰色

使用VFB的“最后渲染”按钮进行动画处理(如果之前没有进行渲染)将不再导致错误

修复了删除混合材质及其子材质时的崩溃

vray 4.2 for sketchup特色

1、草图着色支持

V-Ray现在完全支持本机材料着色。对标准SketchUp材质进行颜色校正,并立即在V射线帧缓冲区中查看效果。

2、改善的用户体验

使用您喜欢的V射线工具(包括灯光创建,无限平面和场景交互)更容易,更流畅。工具光标的外观与SketchUp的外观相同,SketchUp Instructor提供有关如何使用V-Ray工具的详细说明和动画演示。

3、在CPU上优化的交互式渲染

编辑场景摄像机,照明和材质时,响应速度更快的CPU交互式渲染。

4、新光缓存算法

新的默认哈希映射Light Cache计算模式可解决大多数常见的伪像,并在动画中使用时经过优化且更加稳定。

5、加密元素

Cryptomatte渲染元素自动生成并存储基于对象或材质的蒙版。当您需要在后期制作中准确选择对象时,它是完美的选择。

6、快速降噪引擎开关

现在,主渲染器卷展栏中提供了降噪器引擎开关。在没有Denoiser高级参数面板的情况下从V-Ray切换到NVIDIA AI去噪。

7、更新的VFB镜头效果

模拟新程序产生的灰尘和划痕,以模拟现实世界的相机镜头效果。

8、彩色图像温度

V-Ray颜色选择器引入了一个Kelvin温度滑块,该滑块会自动提供相应的RGB颜色,使您可以保存和修改每个颜色插槽的温度值。

9、强大的资产管理

使用V-Ray Next for SketchUp中新的和改进的资产管理工具,简化工作流程并快速轻松地跟踪整个场景。现在,您可以从一个位置搜索,选择和预览资产-包括完整的材料设置。

10、深层连接

除渲染外,V-Ray Next for SketchUp还添加了新的改进工具,可帮助您管理场景,自定义视口样式以及从其他3D应用程序导入V-Ray场景。为了进一步扩展您的工具包,它包括改进的网络渲染和新的V-Ray工具栏,使您可以轻松访问所有喜欢的工具。

11、高效的渲染控制

新的直观相机设置使使用V-Ray Next for SketchUp渲染下一个杰作变得容易。相机控件的更新布局使您可以同时操作快速和高级参数。现在,您可以指定自定义像素分辨率,而不必担心纵横比。

12、新材料和纹理

现在在适用于SketchUp的V-Ray Next中,标准V-Ray材料与在游戏引擎和其他工具(例如Substance Designer)中流行的PBR金属反射兼容。为了获得更好的控制,您还可以重新映射任何纹理的RGB或HSV值。

13、自动曝光和白平衡

借助新的“自动曝光”选项,V-Ray现在使用自适应学习技术来帮助您每次渲染完美曝光的图像。您还可以依靠新的“自动白平衡”功能自动消除来自太阳或天窗的任何暖色或冷色。

14、自适应圆顶灯

自适应圆顶灯可以根据场景自动将渲染速度提高多达7倍。当处理室内装饰时,ADL的速度特别快,并且无需在窗户和开口处增加门灯

15、更快的渲染

使用V-Ray Next for SketchUp渲染速度快两倍。速度和性能优化意味着更快的渲染速度。此外,还具有额外的GPU就绪功能和改进的Cloud兼容性,可以比以往更快地进行渲染。

16、AI降噪器

借助新的NVIDIA AI Denoiser,您可以在渲染时立即消除噪点。借助改进的V-Ray Denoiser,您可以对每个渲染元素进行去噪,以在后期制作中进行更多控制。

vray 4.2 for sketchup破解教程

1、安装vray_adv_42001_sketchup_win.exe,不需要勾选安装License Server

2、拷贝cgauth.dll到C:Program FilesChaos GroupV-RayV-Ray for Rhinocerosvrayappsdkbin和 C:Program FilesChaos GroupV-RayV-Ray for SketchUpextensionvrayappsdkbin

3、拷贝vray_BRDFScanned.dll到 C:Program FilesChaos GroupV-RayV-Ray for Rhinocerosvrayappsdkbinplugins和C:Program FilesChaos GroupV-RayV-Ray for SketchUpextensionvrayappsdkbinplugins


vray 4.2 for sketchup完全和谐下载,本期内容由“BIM吧”赞助

关注公众号“BIM吧”首页回复“VRAY42”免费获取。

版权归原作者所有





vray for sketchup v4.2 中文完全和谐版下载

觉得内容还不错的话,给我点个“在看”呗

vray for sketchup v4.2 中文完全和谐版下载

vray for sketchup v4.2 中文完全和谐版下载

原文始发于微信公众号(海南省BIM中心):vray for sketchup v4.2 中文完全和谐版下载




6种渲染器出白模图渲染参数预设

都已经2022年了,还有不会出白模效果图的?

这里有6种方法!6种!

任意一种都可以让你快速出白模图

[SU一键白模神器】

这个插件是SU的一个小众渲染器,渲染效果不错,但是自带了强大的白模效果模式。被我们拿来直接一键渲染场景白模图。之前也分享过这个插件。

渲染速度很快,效果很好,参数少,适合小白快速上手。

注:此插件目前仅有su2019版的。







[Enscape一键白模渲染参数】

直接加载我做好的白模效果渲染参数即可快速得到一张白模图。附参数加载图文说明




[lumion一键白模渲染参数】

直接加载我做好的白模效果渲染参数即可快速得到一张白模图。附参数加载图文说明










[D5渲染器一键白模渲染参数】

直接参考我做好的白模效果渲染参数即可快速得到一张白模图。一下为D5官方场景,我渲染的白模效果。




[vray for su一键白模渲染参数】

直接加载我做好的白模效果渲染参数即可快速得到一张白模图。附参数加载图文说明


[vray for 3dmax一键白模插件】

直接把插件拖入max点击渲染即可快速得到一张白模图。附参数加载图文说明。网上很多白模插件高版本的max现在不能用了,这个插件经过测试是通用可用的。


本期素材打包:

1.su一键白模神器【2019版】

2.enscape渲染器白模渲染参数

3.lumion渲染器白模参数

4.D5渲染器白模参数

5.vray for su渲染器白模参数

6.3dmax一键白模插件通用版


声明:
以上图片及资料内容均为原创,由我方整理,版权归五哥素材所有;请勿商用!




看大佬怎么设置vray渲染参数的(附135个材质参数)

vray参数设置

曾经,我也对用什么版本的软件纠结过,后来我发现,这并不能帮我提高渲染水平,于是我直接上有汉化的最高版本——VRay4.1。
比起之前用过的渲染器,VRay不愧为室内渲染的王者,不过,每次调完场景得点渲染这个是挺麻烦的,哪怕有交互式渲染。以前我只接触过交互式渲染,所见即所得,当然这次选择VRay+3dsMax的原因主要有2个: 第一是成熟的室内渲染生态,从模型,材质到贴图,非常齐全,室内及室外效果同样很棒。
第二是渲染可见性的的设置,不仅是摄像机不可见,还有反射可见,大家也许觉得很平常,但是我要实现的效果,其他渲染器做不到,或者能做到的,没有比3DMAX更主流等等。
3D的软件逻辑有点稀奇古怪,以前习惯于灯光,材质,图层放一界面,效果实时预览;接触Autodesk的软件,操作逻辑实在得适应一段时间,好在慢慢下来也熟悉一些常用操作的位置了。

VRay4.1比起之前的版本提升巨大(官方说法),毕竟没提升也不用更新,我对渲染参数研究了一番,得出来一些结论,跟大家分享一下。非室内设计专业。
以前调渲染只需要采样值,偶尔加阴影质量,反射,再多也就五到十个,VRay能搞出5页,也是真的专业。

先声明,这里讨论的是出图时怎么用短的时间得到最好效果的出图参数。
第一页公用,主要是分辨率,预览时根据自己电脑来就行,思路是默认参数+低分辨率。短边480基本是可以了;至于输出最后的效果图,就根据需要来。
第二页V-Ray,首先是全局,切换到专家模式,把二次光线偏移改到0.001。图像采样类型选择块,块图像采样器的最大细分改到8,就已经可以得到比较好的效果。想效果更好可以改到16,原来的数值好像是24,数值太大了,时间变长,效果几乎没提升。噪波阈(yu4)值改到0.005。

这一页最主要的就是这些了,下面的颜色映射类型,白天场景选莱茵哈德即可,如果灯光打不好的,可以勾选自动曝光,我基本是不用的。

第三页GI,全局光照切换到专家模式,首次引擎保持发光贴图,如果效果达不到你的要求那就得选选暴力计算(英文版的是BF)。灯光缓存的细分,我因为做室内,设置1000,室外的效果图500-800足够了。超过1500效果没差,还浪费时间。

第五页Element,强烈给大家安利降噪,具体操作是添加VRayDenoiser,引擎可以选英伟达AI降噪,也可以默认;降噪效果带来提升很大,特别是采样小的时候。

总结一波, 虽然看着很多,其实主要就2点:

  • 块图像采样器的最大细分8-16;

  • 全局照明的灯光缓存细分,室外500-800,室内1000-1200。

  • 最后再重申,一切调整是基于你对默认参数出来的效果图觉得不理想,或者达不到需求时调整的,我这样调必然渲染时间会增加,我做的是告诉大家一个时间画质性价比高的渲染参数。

看大佬怎么设置vray渲染参数的(附135个材质参数)




3ds Max怎么画烧瓶?三口烧瓶的3ds Max画法

文章源自公众号:3D科研绘图

作者:图灵

 

在之前的教程中我已经介绍过圆底烧瓶的建模方法,但新的问题总是源源不断,比如说三口烧瓶怎么画?

这类问题对我而言简单至极,但新手们往往不得其门路。不过这也是本公众号存在的意义,让更多零基础的科研同胞们自己动动手就能画出简单的示意图来。

下面是三口烧瓶的具体画法——

1、创建一个几何球体,半径40,分段6,类型为八面体。

2、转为可编辑多边形,在顶视图选中下图所示的面,直接。

3、选择这三个边界,封口。

4、将三个封口的多边形几何化(几何多边形)。

5、在三个多边形仍选中的情况下添加推力,推进值1.0。

6、再次转为可编辑多边形,选中之前的三个多边形,倒角(倒角高度2.0,倒角轮廓-1.0)。

7、挤出,挤出高度为20。

8、选择瓶口的环形边,各连接两条分段,往两边收缩85%。

9、加壳,内部量1.5。

10、再次转为可编辑多边形,选择瓶口处朝上的面,挤出5.0。

11、选择瓶口边沿处的面,沿法线方向挤出1.5。

12、移除不需要的边和点,不移除也没多大关系。

13、选择三个瓶口边沿的环形边,连接两条分段,勒住瓶口的造型。

14、瓶口内部的边沿同样加线作勒边处理。

15、最后加网格平滑,迭代次数为3。

vray折射给个衰减贴图,渲染如下——

本期教程到此结束,感谢大家的收看。




据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

今天与大家分享的是
V-Ray Next for Revit 新功能详解
你可以在V-Ray Next for Revit中
渲染出超高质量的效果图
从早期概念到最终成果展示
都能达到最真实的效果。

现在新增功能之后
V-Ray for Revit 前所未有的强大
更快速,更智能,更简单!
5分钟视频,让你抢先一览新功能↓↓
  (一)

新增功能
1、改进的工作流程

直观的资源编辑器,一站式管理材质,以及新增高级材质。使用随机代理物体,为场景配景增加变化,如树木植被。此外,新增的资源管理器还会简化工作流程。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

2、进一步整合

V-Ray Next 自然融入并扩展Revit 工作流程,完全不影响 BIM 数据库。新增对装饰图片的支持,可以为绘画、标识、屏幕增加图片。新的 V-Ray 工具条和改进的VRay管理器参数设置将会加速你的工作流程。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

3、场景智能

使用新增的自适应穹顶灯光,室内照明变得更快。准确的光照分析可以轻松看到任意场景的真实照度值。另外,新增背景图片和自动曝光白平衡的功能。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

4、性能优化

V-Ray Next 新版的性能优化,提速至原来的两倍。此外你还可以使用高速的 GPU 渲染功能。使用新增的 NVIDIA AI 降噪,在渲染过程中立刻消除噪点,达到近乎实时的反馈。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

  (二)主要功能
1、CPU、GPU & 混合渲染

V-Ray 有两种强大的渲染引擎。可以根据你的需要在超快的 GPU、CPU 或混合渲染中做出选择。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

2、交互式渲染

在设计过程中边修改边渲染,完善灯光材质和摄影机,并立刻看到结果。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

3、降噪

全新的 NVIDIA AI 降噪使用人工智能技术立刻消除噪点。V-Ray降噪支持单独降噪渲染元素简化合成过程。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

4、渲染通道

选择各种成果图,蒙版,特殊通道,让你在后期合成时游刃有余。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

5、场景智能

自动分析场景,优化渲染策略,让你在最短的时间内得到最高质量。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

6、CHAOS CLOUD 云渲染

一键在云端渲染。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

7、V-RAY SWARM 集群渲染

强大且可扩展的分布式渲染系统,简单且快速。使用 V-Ray 渲染节点进一步加速。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

8、参数管理

轻松在整个团队共享项目和渲染参数。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

 (三)用户界面
1、无缝整合

V-Ray 自然的融入 Revit 界面和工作流程,并且完全不影响 BIM 数据库。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

2、资源编辑器

使用新版资源编辑器,一站式创建,编辑,保存 V-Ray 材质。各种高级材质,让设计师进一步完善设计表现。

据说效果最好的渲染器-Revit 用户也可以这么玩效果图了!

3、外观管理

把你的 Revit 渲染器提升到另一个高度。使用外观管理器,可以把基础 Revit 资产设置成在渲染时自动切换成更真实的 V-Ray 资产。

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4、帧缓存

记录渲染历史,完善调色效果,并且直接保存到 Revit 项目中。

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 (四)灯光
1、准确的灯光

模拟任何类型的自然光,人工光,或基于图片的照明。V-Ray 自动转化 Revit 灯光为 V-Ray 灯光,并增强 Revit 的灯光功能。

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2、自适应灯光

这个灯光算法大大加快多灯场景的渲染速度。

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3、自适应穹顶灯光

使用新增的自适应穹顶灯光,更快的渲染基于图像的照明。对于室内场景极为有效,会大大加快渲染速度。

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4、光照分析

使用新增的光照分析渲染元素轻松查看真实世界照度。

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(五)摄像机
1、真实摄影机

通过 Revit 内置摄影机窗口模拟真实摄影机。

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2、自动曝光和白平衡

像傻瓜相机一样简单。V-Ray 物理摄影机现在可以自动设置正确的曝光和白平衡。

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3、镜头效果

使用真实摄影机的镜头效果,如光晕光芒为画面增加真实感

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4、虚拟现实

1:1 体验你的设计。为 VR 设备创建内容,输出 6×1 立方体或球形立体摄像机画面。

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5、DOF 景深效果和暗角

使用高级摄影机功能,如景深和暗角强调设计中的重点。

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(六)材质和纹理
1、物理材质

创建极其逼真的材质。

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2、材质库

超过500种高质量的建筑材质,兼容 V-Ray for 3ds Max,Rhino 和 SketchUp。

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3、原生材质支持

自动把 Revit 原生材质替换成更逼真的材质。

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4、贴花图片

为绘画,标识,屏幕增加图片。V-Ray Next for Revit 完全支持 Revit 贴花。

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5、纹理图

使用程序纹理创建真实独特的材质,如渐变、色温、三平面投影等。

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6、材质覆盖

最大限度的利用早期模型,渲染单色手工模型,直观推敲设计。

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7、VRSCANS 扫描材质

1000+ 超级逼真的扫描材质,直接导入并渲染。

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8、金属度参数

V-Ray 材质新增对金属度 (Metalness) 参数的支持,更好的兼容来自于其他软件如 Substance Designer 的 PBR 材质体系。

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(七)大气效果
1、环境雾效果

使用有真实灯光散射的 3D 雾气,快速增加真实大气层次效果。

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2、空气透视

使用真实的大气层次感模拟自然的天空。

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3、体积材质

真实的材质散射效果和半透明。

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(八)VR对象
1、V-RAY 场景链接

链接来自于其他平台的带有模型、灯光和材质的现成的 V-Ray 场景文件 (.vrscene) 。

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2、V-RAY 代理物体

Revit 组可作为 V-Ray 的代理物体,可以为复杂模型节省内存,如树木或汽车。

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3、V-RAY 草地毛发

渲染真实草地、地毯、毛发。

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4、随机代理物体

随机缩放旋转 V-Ray 代理物体,给配景如植被树木增加变化。

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5、置换

无需额外建模,快速增加材质细节,非常适合建筑材质如砖和石头

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6、剖面

完全支持 Revit 自带的剖面功能,快速渲染剖面图。

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7、无限大地平面

一键创建环境。

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8、V-RAY 场景导出

分享可直接渲染的 V-Ray for Revit 文件。

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VRAY渲染器V-RAY NEXT for REVIT和谐版下载

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1.为Revit安装V-Ray Next。取消选中安装许可证服务器的选项。
2.复制并替换目录中的.. cgauth.dll ..文件:C: Program Files Chaos Group V-Ray V-Ray for Revit libraries vrayappsdk bin
3.复制并替换目录中的.. vray_BRDFScanned.dll ..文件:C: Program Files Chaos Group V-Ray V-Ray for Revit libraries vrayappsdk bin plugins
4.启动Revit,转到V-Ray菜单,然后单击“获取许可证”按钮。
5.启用V-Ray访问“设置”菜单后,单击“许可”选项卡并启用“启动时获取许可”选项

版权归原作者所有




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V-Ray for Revit

V-Ray for Revit可让您使用逼真的灯光,材料和相机渲染专业的高分辨率图像。V-Ray是为设计师设计的。设置速度快,没有复杂的设置,也无需培训。V-Ray for Revit专为处理您最大的建筑模型而设计,可在Revit中使用,无需导入或导出。快速渲染并更快地做出设计决策。在全球排名前100位的建筑公司中,每天都有92个使用V-Ray渲染。

基于物理的照明

IES和HDR基于图像的照明的高精度选项,以及对Revit 阳光和天空的支持。

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真实世界的相机

从Revit的原生相机视图模拟照相机。

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物理材料

自动将Revit材质转换为V-Ray的物理校正格式。使用V-Ray材质编辑器微调材质属性。

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图解材料

图解材料使场景看起来像具有材料预设的比例模型,例如椴木和泡沫芯。

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部分框

完全支持Revit的原生部分框,轻松渲染部分。

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去噪声

自动删除伪像和噪声,通过GPU加速去噪减少渲染时间。

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空中视点

渲染逼真的大气深度与空中透视和环境雾。

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V-RAY FRAME BUFFER

在V-Ray的帧缓冲区内微调渲染的颜色,曝光等。

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虚拟现实

使用流行的VR耳机,如HTC Vive,Oculus Rift , Google Cardboard和Samsung Gear VR ,以1:1的比例体验虚拟现实设计。

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V-RAY SWARM

新的基于Web的分布式渲染,通过使用所有可用桌面和渲染节点的强大功能来加速渲染。

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两种方式到V-RAY 控制台

轻松将现成的场景从Revit导出到V-Ray Standalone。

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下载及破解说明(下载文件及破解文件均在下面的知识星球里,可扫码加入):

1.为Revit安装V-Ray Next。取消选中安装许可证服务器的选项。

2.复制并替换目录中的.. cgauth.dll ..文件:C: Program Files Chaos Group V-Ray V-Ray for Revit libraries vrayappsdk bin

3.复制并替换目录中的.. vray_BRDFScanned.dll ..文件:C: Program Files Chaos Group V-Ray V-Ray for Revit libraries vrayappsdk bin plugins

4.启动Revit,转到V-Ray菜单,然后单击“获取许可证”按钮。

5.启用V-Ray访问“设置”菜单后,单击“许可”选项卡并启用“启动时获取许可”选项

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