一文搞懂Enscape PBR高级材质工作流

       PBR即Physicallly-Based Rendering的缩写,字面意思是基于物理属性的渲染。我们平时用传统方式制作Enscape材质完全靠感觉,但是调出来的材质往往是现实中没有的。比如有人在调材质时同时把漫反射和反射调为纯白色,这种情况在PBR材质体系里是不成立的,PBR材质跟现实中一样严格遵守能量守恒定律即漫反射越高反射越低。

一文搞懂Enscape PBR高级材质工作流

除了真实PBR材质还可以做出很多复杂的材质效果。仅需几张贴图就能做出更加真实的材质效果。

       可能有同学要问Enscape也支持PBR材质?当然支持!不仅Enscape支持,绝大多数渲染器都支持PBR材质,区别在于支持通道贴图数量的多少。之前我们写过一文搞懂Vray for sketchup PBR材质制作流程,不少同学觉得贴图通道过多比较难懂。今天我们就以Enscape为例教大家使用Enscape制作PBR高级材质。

一文搞懂Enscape PBR高级材质工作流

       PBR材质分粗糙度和光泽度两个工作流,上图是最典型的粗糙图工作流。也是Enscape能支持的四个最基本的贴图通道。

一文搞懂Enscape PBR高级材质工作流

       PBR材质由于不同软件、不同工作流在贴图命名上有所区别。我们只要搞清楚哪个贴图对应哪里然后无脑指定就行了。

反照率贴图:    

反照率贴图通常以 Diffuse、Albedo、base、Color进行命名,部分作者可能还会缩写如Diffuse贴图缩写为Diff或直接字母D。其他以此类推。

透明度贴图:     

透明度贴图通常以Mask/Opacity命名。

凹凸/法线贴图:

凹凸贴图以Bump命名,法线贴图以Normal命名,当同时存在凹凸贴图和法线贴图推荐使用法线贴图。值得注意的是使用法线贴图时凹凸数量参数滑竿不可调。

粗糙度贴图:     

粗糙度贴图以Roughness命名,光泽度贴图以Reflection/Glossiness/Specular命名,粗糙度和光泽度互为反向,当遇到使用光泽度工作流的PBR材质时我们仅需在粗糙度贴图里面对贴图进行反转即可得到粗糙度贴图。

下面进行实例说明

案例一打孔皮革:

一文搞懂Enscape PBR高级材质工作流

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仅需点击小加号一一指定贴图即可无需任何调节

案例二大理石

一文搞懂Enscape PBR高级材质工作流

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PBR材质可以指定材质不同位置不同光泽度,这个大理石使用光泽度工作流,我们仅需在粗糙度贴图里面对其进行反转即可。

案例三表面划痕缺陷

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反照率贴图我们可以指定一个颜色或一个漫反射贴图,主要取决于制作何种材质的表面缺陷。

这里小编漫反射给了个黑色,指定凹凸贴图,凹凸数量给了0.13。然后指定粗糙度贴图即可。

案例四表面污渍

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同样道理一一指定贴图即可。

原本需要建模才能完成的效果,我们可以使用PBR材质就能完成。

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