今天给大家带来萨伏伊别墅vray渲染,讲解自己对其中参数的理解以及ps与渲染的结合
今天给大家带来萨伏伊别墅vray渲染,讲解自己对其中参数的理解以及ps与渲染的结合。
1.打开准备好的SU模型
2.调节材质
a.玻璃
玻璃一般是渲染中必不可少的材质,调节首先添加反射层,
根据需要调节反射度和菲涅尔值,然后增加折射层,
降低光泽度,个人感觉到0.9就可以。
赋予玻璃调好的参数,记得玻璃要拉出厚度!
并且正反面都要贴材质
b.金属
黑色的柱子可以增加建筑的整体感觉。
调节时增加反射层调节,降低高光和反射,出现漫反射的效果。
境光的调节
采用hdri贴图提供环境光的方法
首先创建穹顶光
贴入一张阴天的hdr贴图,模式调成environment
贴图中伽马值调成0.65到0.75中间,越小贴图发光部分越亮。
贴图亮度提高到2
关闭天光
相机快门速度调成100,数值越小则画面越亮。
开启AO,Amount调成1.6,半径调400,
数值越大则阴影处越黑,此数值和建筑的尺寸有关。
Colormapping中燃烧值降低,调成0.5,
此数值越小画面曝光的部分越不明显。
4.地面材质
创建新材质,赋予提前准备好的贴图,并调到合理的尺寸
打开PS,shift+ctrl+u褪色,然后调节色阶,
向中间卡,卡出图中的效果。
在凹凸和置换中贴入调好的黑白图,并且调节强度,
出现真是的学弟凹凸起伏的效果,数值根据自己的情况调节
5.配景
导入png树木作为配景,前景则为了在玻璃反射出树木,更加真实。
6.室内灯光
在室内模仿真实情况创建面光源,
注意:1.光源面的反转
2.向下移动1mm
3.隐藏面光源4.调成合适颜色和亮度
为了主要照亮主入口,特地加了一盏灯,
所以不同情况用采用加灯的手段来实现不同效果。
7.细分的调节
细分的质量会严重影响图的质量,
但越高的质量带来的是渲染速度的降低,
而且当细分达到一定数值后,肉眼很难分辨,
所以并不是无脑的增加细分。
灯光中的细分
灯光缓存中的细分
光贴图的区间调节成-4到-1
体细分调成1.6
择合适角度
设定一个大的分辨率,就可以渲染了。
估计细分大了,会很慢,安利一波炫云
染成图
8.PS的调节
渲染还是太暗,用PS中的cameraraw,
增加白色和曝光,提高饱和度
择一张墙面的贴图,选取墙面部分,模式调成正片叠底。
如果觉得二楼灯光不明显,可以选择二楼玻璃部分,
填充橙色,调成叠加,调节透明度
没什么问题后,shift+ctrl+alt+e盖印,
打开alienskin exposure7滤镜,选择合适滤镜并增加暗角。
偏暖的效果,可以增加点自己的元素,二楼加入自己的照片,哈哈
成图
· END ·
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