来源:蜂巢建筑

地形的建立与分析是建筑设计中必不可少的一环,它涉及到我们场地的高差关系,从而影响我们建筑的设计,一些山地建筑对地形的处理就更加重要,只有处理好了地形的高差关系,才能更加从容的去进行设计。这期教程就来说一说如何用Rhino+GH准确的去创建不同条件下的地形。

对于项目初期我们拿到的地形图来说

无外乎这三种情况,分别是

1:有高程点,含高程数据。(具有z值的点,一般以点或图块形式存在)

2:有等高线,含高程数据。(具有z值的线)

3:有高程点数字,但不含高程数据。(只有表示高程的数字,但却没有z值)

虽然会遇到三种不同的情况

但解决思路大致相同

核心就是得到具有z值的点,然后生成地形网格/曲面,最后再优化

01  有高程点,含高程数据

这种情况一般最为简单

图块的话直接炸开得到圆形曲线

再将圆拾取进gh中通过Deconstruct Arc得到其中心点

(如果直接是点的话就忽略这一步)

接着就通过Delaunay Mesh生成网格

生成之前记得去重,避免重复点

对精度顺滑度要求不高的童鞋到这里就结束啦

有这些要求的童鞋或者想最终得到结果是曲面的请继续往下看

得到上述生成的网格之后

你会发现它不够顺滑,网格线乱七八糟

这是因为你的高程点分布不均所造成的

将地形网格Bake到rhino中

利用布帘点(DrapePt)重新生成均匀的高程点

将生成的点拾取到GH中

再利用Delaunay Mesh重新生成网格

这次得到的网格就非常的均匀&顺滑

直接Bake出来就能用啦

这里有人就问了,结果输出的是网格

但是在rhino当中,网格的二次编辑是很不友好的

所以,这里有两种方法把它变成Nurbs曲面

拾取之前得到的均匀布帘点到gh中

利用Surface From Points生成曲面

要注意生成曲面u方向的点的数量要和生成布帘点u方向点的数量保持一致

否则运算器会报错

最终Bake出来形成地形曲面

利用之前得到的网格线不均匀的网格

使用布帘曲面工具,在其基础上直接生成均匀的地形曲面

最终就得到了完美的地形曲面

如果不要求精度和准确度

还可以使用smooth进行柔化处理

但是要注意会破坏地形的准确度,慎用!!

02  有等高线,含高程数据

这类情况也比较容易处理

将曲线拾取到gh中,并进行等分

因为曲线长度不一致所以这里采取以曲线长度等分的模式

如下图,1or2均可

得到的等分点就作为地形的高程点

之后的步骤与前面讲到的方法一样

通过Delaunay Mesh生成网格

利用布帘点在网格上生成一系列均匀的高程点

再利用Delaunay Mesh重新生成均匀的地形网格

这样地形网格就大功告成了

生成地形曲面的方式同样是两种

拾取之前得到的均匀布帘点到gh中

利用Surface From Points生成曲面

要注意生成曲面u方向的点的数量要和生成布帘点u方向点的数量保持一致

否则运算器会报错

最终Bake出来形成地形曲面

利用之前得到的网格线不均匀的网格

使用布帘曲面工具,在其基础上直接生成均匀的地形曲面

03  有高程点数字,但不含高程数据

这种情况的核心是把这些数字拾取到gh中并变成点

然后将点移动到所对应的高度

从而就变成了具有高程数据的高程点

后续操作如方法01所示

对于将文字拾取到grasshopper中提升高度

这里提供两种方法

使用Vipers插件中的获取犀牛空间文字

用Guid将文字全部拾取到gh当中

再通过获取犀牛空间文字得到

文字、基准平面(点)、字高、文字曲线

这四个数据

利用文字和基准平面这两个数据

我们就可以进行文字升高度的操作

最终得到高程点

使用Human插件中的

Dynamic Geometry Pipeline和Text Object Info运算器

用Panel输入text接入type自动读取gh当中的文字

然后接入插件

得到文字所在的点和数字数据

从而将点提升高度

最终得到高程点

有了高程点,地形建立就很容易了

方法如01:

接着就是通过Delaunay Mesh生成网格

生成之前记得去重,避免重复点

对精度顺滑度要求不高的童鞋到这里就结束啦

有这些要求的童鞋或者想最终得到结果是曲面的请继续往下看

得到上述生成的网格之后

你会发现它不够顺滑,网格线乱七八糟

这是因为你的高程点分布不均所造成的

将地形网格Bake到rhino中

利用布帘点(DrapePt)重新生成均匀的高程点

将生成的点拾取到GH中,再利用Delaunay Mesh重新生成网格

这次得到的网格就非常的均匀&顺滑

直接Bake出来就能用啦

这里有人就问了,结果输出的是网格

但是在rhino当中,网格的二次编辑是很不友好的

所以,这里有两种方法把它变成Nurbs曲面

拾取之前得到的均匀布帘点到gh中

利用Surface From Points生成曲面

要注意生成曲面u方向的点的数量要和生成布帘点u方向点的数量保持一致

否则运算器会报错

最终Bake出来形成地形曲面

利用之前得到的网格线不均匀的网格

使用布帘曲面工具,在其基础上直接生成均匀的地形曲面

最终就得到了完美的地形曲面

本文来源于互联网,版权归原作者所有,海南BIM-xycost.com仅作学习之用。

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评论1

请先
  1. 请问为什么text高程数据自动拾取不了呢
    u8492487358243555 2022-09-30 0
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