来源:蜂巢建筑
地形的建立与分析是建筑设计中必不可少的一环,它涉及到我们场地的高差关系,从而影响我们建筑的设计,一些山地建筑对地形的处理就更加重要,只有处理好了地形的高差关系,才能更加从容的去进行设计。这期教程就来说一说如何用Rhino+GH准确的去创建不同条件下的地形。
对于项目初期我们拿到的地形图来说
无外乎这三种情况,分别是
1:有高程点,含高程数据。(具有z值的点,一般以点或图块形式存在)
2:有等高线,含高程数据。(具有z值的线)
3:有高程点数字,但不含高程数据。(只有表示高程的数字,但却没有z值)
虽然会遇到三种不同的情况
但解决思路大致相同
核心就是得到具有z值的点,然后生成地形网格/曲面,最后再优化
01 有高程点,含高程数据
这种情况一般最为简单
图块的话直接炸开得到圆形曲线
再将圆拾取进gh中通过Deconstruct Arc得到其中心点
(如果直接是点的话就忽略这一步)
接着就通过Delaunay Mesh生成网格
生成之前记得去重,避免重复点
对精度顺滑度要求不高的童鞋到这里就结束啦
有这些要求的童鞋或者想最终得到结果是曲面的请继续往下看
得到上述生成的网格之后
你会发现它不够顺滑,网格线乱七八糟
这是因为你的高程点分布不均所造成的
将地形网格Bake到rhino中
利用布帘点(DrapePt)重新生成均匀的高程点
将生成的点拾取到GH中
再利用Delaunay Mesh重新生成网格
这次得到的网格就非常的均匀&顺滑
直接Bake出来就能用啦
这里有人就问了,结果输出的是网格
但是在rhino当中,网格的二次编辑是很不友好的
所以,这里有两种方法把它变成Nurbs曲面
①
拾取之前得到的均匀布帘点到gh中
利用Surface From Points生成曲面
要注意生成曲面u方向的点的数量要和生成布帘点u方向点的数量保持一致
否则运算器会报错
最终Bake出来形成地形曲面
②
利用之前得到的网格线不均匀的网格
使用布帘曲面工具,在其基础上直接生成均匀的地形曲面
最终就得到了完美的地形曲面
如果不要求精度和准确度
还可以使用smooth进行柔化处理
但是要注意会破坏地形的准确度,慎用!!
02 有等高线,含高程数据
这类情况也比较容易处理
将曲线拾取到gh中,并进行等分
因为曲线长度不一致所以这里采取以曲线长度等分的模式
如下图,1or2均可
得到的等分点就作为地形的高程点
之后的步骤与前面讲到的方法一样
通过Delaunay Mesh生成网格
利用布帘点在网格上生成一系列均匀的高程点
再利用Delaunay Mesh重新生成均匀的地形网格
这样地形网格就大功告成了
生成地形曲面的方式同样是两种
①
拾取之前得到的均匀布帘点到gh中
利用Surface From Points生成曲面
要注意生成曲面u方向的点的数量要和生成布帘点u方向点的数量保持一致
否则运算器会报错
最终Bake出来形成地形曲面
②
利用之前得到的网格线不均匀的网格
使用布帘曲面工具,在其基础上直接生成均匀的地形曲面
03 有高程点数字,但不含高程数据
这种情况的核心是把这些数字拾取到gh中并变成点
然后将点移动到所对应的高度
从而就变成了具有高程数据的高程点
后续操作如方法01所示
对于将文字拾取到grasshopper中提升高度
这里提供两种方法
①
使用Vipers插件中的获取犀牛空间文字
用Guid将文字全部拾取到gh当中
再通过获取犀牛空间文字得到
文字、基准平面(点)、字高、文字曲线
这四个数据
利用文字和基准平面这两个数据
我们就可以进行文字升高度的操作
最终得到高程点
②
使用Human插件中的
Dynamic Geometry Pipeline和Text Object Info运算器
用Panel输入text接入type自动读取gh当中的文字
然后接入插件
得到文字所在的点和数字数据
从而将点提升高度
最终得到高程点
有了高程点,地形建立就很容易了
方法如01:
接着就是通过Delaunay Mesh生成网格
生成之前记得去重,避免重复点
对精度顺滑度要求不高的童鞋到这里就结束啦
有这些要求的童鞋或者想最终得到结果是曲面的请继续往下看
得到上述生成的网格之后
你会发现它不够顺滑,网格线乱七八糟
这是因为你的高程点分布不均所造成的
将地形网格Bake到rhino中
利用布帘点(DrapePt)重新生成均匀的高程点
将生成的点拾取到GH中,再利用Delaunay Mesh重新生成网格
这次得到的网格就非常的均匀&顺滑
直接Bake出来就能用啦
这里有人就问了,结果输出的是网格
但是在rhino当中,网格的二次编辑是很不友好的
所以,这里有两种方法把它变成Nurbs曲面
①
拾取之前得到的均匀布帘点到gh中
利用Surface From Points生成曲面
要注意生成曲面u方向的点的数量要和生成布帘点u方向点的数量保持一致
否则运算器会报错
最终Bake出来形成地形曲面
②
利用之前得到的网格线不均匀的网格
使用布帘曲面工具,在其基础上直接生成均匀的地形曲面
最终就得到了完美的地形曲面
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